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Contenidos para estudiantes

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    • 24 de Junio de 2020
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Imagen de apoyo de  Desarrollo de videojuegos: desde el diseño a la comercialización

Desarrollo de videojuegos: desde el diseño a la comercialización

Por: Nelson Mauricio García Arias | Fecha: 2019

En este libro abordaremos el mundo del desarrollo de videojuegos para quienes desean entrar a esta industria e incluso para quienes ya han dado sus primeros pasos y quieren expandir mucho más su entendimiento de todas las posibilidades que tienen a su alcance. Antes de empezar es importante analizar qué es un videojuego, cuáles son las partes básicas que lo componen, qué tipo de habilidades se necesitan para llevarlo a cabo y tomando en cuenta que lo que vas a emprender es un proyecto, por más simple que parezca el juego, funcionará mucho mejor si tienes una estructura de trabajo, una idea clara y definida y posiblemente un equipo de trabajo que cubra todas las necesidades del proyecto.
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Imagen de apoyo de  Programación orientada a objetos en Java

Programación orientada a objetos en Java

Por: Francisco Blasco | Fecha: 2019

El intento de trasladar al lector los conceptos y mecanismos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos, ha sido una constante en toda la redacción del libro, es más, el principal objetivo planteado. Siempre enfocado a facilitar al máximo su asimilación por parte del lector, a pesar de la complejidad inherente a los contenidos tratados. Se han utilizado, para ello, ejercicios ejemplo, especialmente diseñados para facilitar la comprensión de dichos aspectos fundamentales. Java ha sido el lenguaje escogido como medio en la consecución de los fines planteados porque es el máximo exponente de la Orientación a Objetos, tanto por su purismo, como por la trayectoria y expansión que ha tenido, tiene, y tendrá.
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Imagen de apoyo de  Estrategia empresarial práctica: del diagnóstico a la implantación "la clave del éxito sin secretos"

Estrategia empresarial práctica: del diagnóstico a la implantación "la clave del éxito sin secretos"

Por: José Antonio Rodero | Fecha: 2019

El objetivo de esta obra es acercar al lector a la estrategia empresarial, intentando combinar el rigor teórico bajo el que toda materia debe estudiarse, con la aplicación práctica de ese conocimiento a cualquier tipo de empresa, especialmente medianas y pequeñas compañías, que son las que conforman mayormente la realidad empresarial en España y en países de Latinoamérica.
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Imagen de apoyo de  Realidad virtual y realidad aumentada: desarrollo de aplicaciones

Realidad virtual y realidad aumentada: desarrollo de aplicaciones

Por: Fernando Navarro | Fecha: 2019

No es casualidad que Jaron Lanier, el pionero que creó y popularizó el mercado de los dispositivos de Realidad Virtual, sea a la vez compositor de música clásica y escritor especializado en cultura digital. Desde la atalaya de la interdisciplinaridad defiende una máxima, "lo más importante de la tecnología es cómo cambia a las personas", con la que resulta fácil estar de acuerdo, aunque a menudo olvidemos. Precisamente este libro lo que pretende es cambiarnos a todos: alumnos, profesores, clientes, desarrolladores... y también directores de I+D, y responsables de agendas científicas y tecnológicas. Aspira a abrirnos la mente a todos para que sepamos reaccionar y anticiparnos a las consecuencias de una revolución transversal que ya tenemos encima.
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Desarrollo de videojuegos 2D con Python

Por: Alberto Cuevas Álvarez | Fecha: 2019

Hablando de forma genérica desarrollar un videojuego puede ser el trabajo de una tarde para un aficionado o de años para un equipo de desarrollo especializado compuesto por decenas de profesionales, ya que el rango de complejidad que podemos tener es muy amplio. Una clasificación básica de los videojuegos está basada en el número de dimensiones en las que se desarrollan. Tendremos por tanto juegos en dos o tres dimensiones (2D o 3D), al que añadiremos los que simulan la tercera dimensión sobre un plano bidimensional (2.5D). Los videojuegos suelen estar programados en C o C++. El motivo es que son lenguajes muy rápidos, algo conveniente para determinados desarrollos y fundamental para otros. La práctica totalidad de los motores (núcleos) de videojuegos usan uno o ambos lenguajes.
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Estética en videojuegos

Por: José A. Corbal | Fecha: 2019

Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados arte está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador. El juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero es cierto que los videojuegos están dedicados a mucho más, puesto que el jugador que los maneja no ejerce un único rol. Digamos que el jugador-percutor es aquel jugador tradicional que se encarga de hacer que el juego modifique su estado de acuerdo con las reglas que este mismo impone -lo que denominaremos ludos- o que le han sido impuestas para que el factor de riesgo sea tal que permita su propia existencia; y el jugador-espectador es aquel que, como el que contempla una obra en un museo, experimenta un cambio o viaje interior -lo llamaremos nóstos-. Mientras esta segunda vertiente exista, siempre será una obra de arte, ya que son una relación biunívoca.
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Imagen de apoyo de  G Suite for Education: administración y configuración en centros educativos

G Suite for Education: administración y configuración en centros educativos

Por: Virgilio Gonzalo Edesa | Fecha: 2019

En su escuela o instituto disponen de Google Suite para Centros Educativos o están interesados en adquirir este paquete de aplicaciones informáticas para oficina en la nube. Para conseguir G Suite para su centro, visite: goo.gl/xXGAq3 Son muchos los llamados a gestionar localmente la informática escolar y pocos los que tienen una formación específica. Quizás sea usted, lector, un sufrido miembro de los órganos de dirección del centro. Puede que le hayan solicitado que sea el coordinador de informática del instituto en el que trabaja. En ambos casos es posible que tenga poco tiempo y descubrirá, a su pesar, que no existe un material específico de guía con una secuencia válida de buenas prácticas.
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Modelado de personajes con Blender

Por: Marcos Lidon Mañas | Fecha: 2019

Cuando hablamos de personajes para videojuegos, se nos abre un abanico casi infinito de posibilidades, desde un simple cubo hasta un ser completamente abstracto, cada videojuego tiene sus propios personajes y su propia historia, es por este motivo mismo que en esta obra se va a explicar técnicas para que puedas modelar un personaje para videojuegos a partir de imágenes como conceptos de arte o fichas del modelo. Si puedes modelar un personaje a partir de un dibujo 2d no tendrás problemas para crear cualquier personaje.
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Aprende a programar jugando con Scratch

Por: Edgar D´Andrea | Fecha: 2019

Antes de entrar en tema detallaremos los objetivos de este libro, a qué personas les puede ser útil, qué cosas podemos hacer con Scratch y cómo podremos seguir el aprendizaje después de dominar Scratch. Esto que se muestra en esta figura es la interfaz de trabajo de Scratch queutilizaremos a lo largo de todo el libro, pero antes dediquemos unos párrafos a la definición del objetivo del libro.
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Moneda, banca e introducción a la teoría monetaria

Por: Jorge Humberto Ramírez Osorio | Fecha: 2019

En la economía actual, un mundo globalizado, una economía internacional en la que el intercambio de bienes, servicios y capital, evolucionan a grandes velocidades; la moneda, el sistema financiero, el movimiento de divisas y el cambio, imponen grandes responsabilidades para todos, estas responsabilidades demandan apoyos bibliográficos adaptables a diferentes niveles de formación y de conocimiento de las personas.
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