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 Imagen de referencia Contenidos para estudiantes
Colección institucional

Contenidos para estudiantes

Consulta miles de libros escolares, técnicos y universitarios sobre ciencias naturales, ciencias sociales, medicina e informática para expertos y no expertos.

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    • 1736 Libros
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    • 24 de Junio de 2020
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Imagen de apoyo de  Realidad virtual y realidad aumentada: desarrollo de aplicaciones /

Realidad virtual y realidad aumentada: desarrollo de aplicaciones /

Por: Fernando Navarro | Fecha: 2019

No es casualidad que Jaron Lanier, el pionero que creó y popularizó el mercado de los dispositivos de Realidad Virtual, sea a la vez compositor de música clásica y escritor especializado en cultura digital. Desde la atalaya de la interdisciplinaridad defiende una máxima, "lo más importante de la tecnología es cómo cambia a las personas", con la que resulta fácil estar de acuerdo, aunque a menudo olvidemos. Precisamente este libro lo que pretende es cambiarnos a todos: alumnos, profesores, clientes, desarrolladores... y también directores de I+D, y responsables de agendas científicas y tecnológicas. Aspira a abrirnos la mente a todos para que sepamos reaccionar y anticiparnos a las consecuencias de una revolución transversal que ya tenemos encima.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Desarrollo de videojuegos 2D con Python /

Desarrollo de videojuegos 2D con Python /

Por: Alberto Cuevas Álvarez | Fecha: 2019

Hablando de forma genérica desarrollar un videojuego puede ser el trabajo de una tarde para un aficionado o de años para un equipo de desarrollo especializado compuesto por decenas de profesionales, ya que el rango de complejidad que podemos tener es muy amplio. Una clasificación básica de los videojuegos está basada en el número de dimensiones en las que se desarrollan. Tendremos por tanto juegos en dos o tres dimensiones (2D o 3D), al que añadiremos los que simulan la tercera dimensión sobre un plano bidimensional (2.5D). Los videojuegos suelen estar programados en C o C++. El motivo es que son lenguajes muy rápidos, algo conveniente para determinados desarrollos y fundamental para otros. La práctica totalidad de los motores (núcleos) de videojuegos usan uno o ambos lenguajes.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Estética en videojuegos /

Estética en videojuegos /

Por: José A. Corbal | Fecha: 2019

Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados arte está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador. El juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero es cierto que los videojuegos están dedicados a mucho más, puesto que el jugador que los maneja no ejerce un único rol. Digamos que el jugador-percutor es aquel jugador tradicional que se encarga de hacer que el juego modifique su estado de acuerdo con las reglas que este mismo impone -lo que denominaremos ludos- o que le han sido impuestas para que el factor de riesgo sea tal que permita su propia existencia; y el jugador-espectador es aquel que, como el que contempla una obra en un museo, experimenta un cambio o viaje interior -lo llamaremos nóstos-. Mientras esta segunda vertiente exista, siempre será una obra de arte, ya que son una relación biunívoca.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  G Suite for Education: administración y configuración en centros educativos /

G Suite for Education: administración y configuración en centros educativos /

Por: Virgilio Gonzalo Edesa | Fecha: 2019

En su escuela o instituto disponen de Google Suite para Centros Educativos o están interesados en adquirir este paquete de aplicaciones informáticas para oficina en la nube. Para conseguir G Suite para su centro, visite: goo.gl/xXGAq3 Son muchos los llamados a gestionar localmente la informática escolar y pocos los que tienen una formación específica. Quizás sea usted, lector, un sufrido miembro de los órganos de dirección del centro. Puede que le hayan solicitado que sea el coordinador de informática del instituto en el que trabaja. En ambos casos es posible que tenga poco tiempo y descubrirá, a su pesar, que no existe un material específico de guía con una secuencia válida de buenas prácticas.
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Imagen de apoyo de  Modelado de personajes con Blender /

Modelado de personajes con Blender /

Por: Marcos Lidon Mañas | Fecha: 2019

Cuando hablamos de personajes para videojuegos, se nos abre un abanico casi infinito de posibilidades, desde un simple cubo hasta un ser completamente abstracto, cada videojuego tiene sus propios personajes y su propia historia, es por este motivo mismo que en esta obra se va a explicar técnicas para que puedas modelar un personaje para videojuegos a partir de imágenes como conceptos de arte o fichas del modelo. Si puedes modelar un personaje a partir de un dibujo 2d no tendrás problemas para crear cualquier personaje.
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Imagen de apoyo de  Aprende a programar jugando con Scratch /

Aprende a programar jugando con Scratch /

Por: Edgar D´Andrea | Fecha: 2019

Antes de entrar en tema detallaremos los objetivos de este libro, a qué personas les puede ser útil, qué cosas podemos hacer con Scratch y cómo podremos seguir el aprendizaje después de dominar Scratch. Esto que se muestra en esta figura es la interfaz de trabajo de Scratch queutilizaremos a lo largo de todo el libro, pero antes dediquemos unos párrafos a la definición del objetivo del libro.
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Imagen de apoyo de  Moneda, banca e introducción a la teoría monetaria /

Moneda, banca e introducción a la teoría monetaria /

Por: Jorge Humberto Ramírez Osorio | Fecha: 2019

En la economía actual, un mundo globalizado, una economía internacional en la que el intercambio de bienes, servicios y capital, evolucionan a grandes velocidades; la moneda, el sistema financiero, el movimiento de divisas y el cambio, imponen grandes responsabilidades para todos, estas responsabilidades demandan apoyos bibliográficos adaptables a diferentes niveles de formación y de conocimiento de las personas.
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Imagen de apoyo de  Ventilación industrial /

Ventilación industrial /

Por: Carlos Alberto Echeverri Londoño | Fecha: 2020

Este libro es fruto de la experiencia acumulada a lo largo de las clases que he impartido sobre los fundamentos del control de la contaminación atmosférica a estudiantes universitarios de los últimos semestres del programa de Ingeniería Ambiental de la Universidad de Medellín. Trata de recoger mi experiencia como profesor universitario dentro de este campo de la ingeniería.
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Desde la Interdisciplinariedad y la Gramática: estudios de la Maestría en Lingüística /

Por: Rafael Alberto Barragán Gómez | Fecha: 2019

Nuevamente, la maestría en Lingüística pone en manos de la comunidad académica interesada en los estudios del lenguaje una obra construida con los aportes de profesores estudiantes y egresados de este programa de postgrado, que es un espacio académico en donde se comparten, fortifican y adquieren conocimientos teóricos y prácticos, así como metodologías para la investigación lingüística en diferentes entornos socioculturales, a través del estudio de la lengua, tanto en su fase de sistema formal como en su uso contextual.
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Contabilidad de propiedad, planta y equipo /

Por: Óscar Marino Bejarano García | Fecha: 2020

El presente trabajo se origina gracias a la necesidad de establecer de una manera práctica los distintos procedimientos que se requieren para el tratamiento contable de la propiedad, planta y equipo; sin embargo, teniendo en cuenta que esta labor sugiere grandes implicaciones en cuanto a su explicación conceptual y normativa sobre el tema, el objetivo principal de este estudio es presentar el diseño de una serie de flujogramas con un principio de acción didáctico que permitan una descripción clara y eficaz del tema ya mencionado
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