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Imagen de apoyo de  Diseño e implementación de una Wiki que permita desarrollar conocimiento tecnológico en los estudiantes de educación media

Diseño e implementación de una Wiki que permita desarrollar conocimiento tecnológico en los estudiantes de educación media

Por: Luis Carlos Rodríguez | Fecha: 2017

Con la llegada del Internet a Colombia en el año 1991 y el uso de tecnologías de la información, se hace necesario introducir estos elementos en la educación secundaria para que el estudiante cuente con herramientas necesarias para su vida. Por esto, incluir en informática el diseño e implementación de una Wiki para desarrollar los conocimientos tecnológicos en la educación media se convierte en un propósito relevante para estar a la par con las exigencias de la era digital. El presente trabajo se basa en la metodología cualitativa. Sobre dicha metodología, Rodríguez Gregorio (1996) afirma que: “estudia la realidad en su contexto natural, tal y como sucede, intentando sacar sentido de, o interpretar los fenómenos de acuerdo con los significados que tienen para las personas implicadas” (p.32). Por otra parte, los procesos cognitivos están ligados a la acción con la búsqueda de información almacenada en computadoras. Por tal razón, este trabajo también se fundamenta en la investigación acción que, según Elliott John (2005): “analiza las acciones humanas y las situaciones sociales experimentadas por los profesores, así mismo, se relaciona con los problemas prácticos cotidianos”. Tomando en cuenta lo anterior, en este texto se describe la orientación brindada a los estudiantes del Colegio Técnico Domingo Faustino Sarmiento I.E.D. a través de secuencias didácticas, para que comprendieran cada una de las partes constitutivas de una Wiki. De la misma forma, los estudiantes pudieron resolver problemas relacionados con el diseño de una página web, de forma colaborativa y participativa. Finalmente, el trabajo trata sobre el desarrollo de las competencias tecnológicas en la implementación de la Wiki, teniendo en cuenta cada una de las metas propuestas por los estudiantes.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
  • Temas:
  • Diseño
  • Otros
  • Métodos de enseñanza

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Imagen de apoyo de  Evaluación de los significados institucionales del profesor de matemáticas. Un proceso de estudio sobre los conceptos de perímetro y área en quinto grado

Evaluación de los significados institucionales del profesor de matemáticas. Un proceso de estudio sobre los conceptos de perímetro y área en quinto grado

Por: Diana Yasmín Hernández Buitrago | Fecha: 2017

El informe muestra el proceso de la investigación, frente a la evaluación de los significados institucionales evidenciados a través de las prácticas didácticas que un profesor de matemáticas realiza al enseñar los conceptos de perímetro y área en grado quinto de primaria. Bajo la perspectiva metodológica de la investigación cualitativa de tipo exploratorio descriptiva, donde el enfoque ontosemiótico del conocimiento y la instrucción matemática propició las herramientas teóricas. Los instrumentos que permitieron recolectar información fueron la secuencia de actividades, los vídeos trascritos de la aplicación de la secuencia y los portafolios de los estudiantes, que se clasificaron en unidades, para analizarlos por medio de la aplicación de criterios dados por las siguientes categorías: prácticas didácticas, tipos de significados, elementos de los significados y niveles de expresión semiótica de acuerdo a lo expuesto por Lurduy (2014), puesto que son estas categorías las que permiten identificar los significados del profesor en una interacción en el aula con estudiantes y un objeto matemático definido.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
  • Temas:
  • Otros
  • Diseño
  • Administración

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Modelado de personajes con Blender /

Modelado de personajes con Blender /

Por: Marcos Lidon Mañas | Fecha: 2019

Cuando hablamos de personajes para videojuegos, se nos abre un abanico casi infinito de posibilidades, desde un simple cubo hasta un ser completamente abstracto, cada videojuego tiene sus propios personajes y su propia historia, es por este motivo mismo que en esta obra se va a explicar técnicas para que puedas modelar un personaje para videojuegos a partir de imágenes como conceptos de arte o fichas del modelo. Si puedes modelar un personaje a partir de un dibujo 2d no tendrás problemas para crear cualquier personaje.
Fuente: E-books 7-24 Formatos de contenido: Libros
  • Temas:
  • Tecnología
  • Otros
  • Diseño

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  G Suite for Education: administración y configuración en centros educativos /

G Suite for Education: administración y configuración en centros educativos /

Por: Virgilio Gonzalo Edesa | Fecha: 2019

En su escuela o instituto disponen de Google Suite para Centros Educativos o están interesados en adquirir este paquete de aplicaciones informáticas para oficina en la nube. Para conseguir G Suite para su centro, visite: goo.gl/xXGAq3 Son muchos los llamados a gestionar localmente la informática escolar y pocos los que tienen una formación específica. Quizás sea usted, lector, un sufrido miembro de los órganos de dirección del centro. Puede que le hayan solicitado que sea el coordinador de informática del instituto en el que trabaja. En ambos casos es posible que tenga poco tiempo y descubrirá, a su pesar, que no existe un material específico de guía con una secuencia válida de buenas prácticas.
Fuente: E-books 7-24 Formatos de contenido: Libros
  • Temas:
  • Tecnología
  • Otros
  • Diseño

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G Suite for Education: administración y configuración en centros educativos /

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Estética en videojuegos /

Estética en videojuegos /

Por: José A. Corbal | Fecha: 2019

Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados arte está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador. El juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero es cierto que los videojuegos están dedicados a mucho más, puesto que el jugador que los maneja no ejerce un único rol. Digamos que el jugador-percutor es aquel jugador tradicional que se encarga de hacer que el juego modifique su estado de acuerdo con las reglas que este mismo impone -lo que denominaremos ludos- o que le han sido impuestas para que el factor de riesgo sea tal que permita su propia existencia; y el jugador-espectador es aquel que, como el que contempla una obra en un museo, experimenta un cambio o viaje interior -lo llamaremos nóstos-. Mientras esta segunda vertiente exista, siempre será una obra de arte, ya que son una relación biunívoca.
Fuente: E-books 7-24 Formatos de contenido: Libros
  • Temas:
  • Tecnología
  • Otros
  • Diseño

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Imagen de apoyo de  Propuesta para el diseño de una oficina de gestión de proyectos para la Universidad del Tolima

Propuesta para el diseño de una oficina de gestión de proyectos para la Universidad del Tolima

Por: María del Pilar Valencia Guzmán | Fecha: 2018

The Project Management Office design for Universidad del Tolima called UGCP is an enterprise due the organizational change and financial crisis faced by the university. The UGCP design was development through an implementation a project culture based on in the culture diagnostic of the employees and the analysis of the practices development on the project lifecycle. The kind of project office select is a Tower Control, It is direct by research office of Universidad del Tolima. The university has a matrix organization structure, In addition, the strategic map, key performance indicators, maturity state projection, functions, roles, and stakeholder network were development.
Fuente: Universidad Externado de Colombia Formatos de contenido: Tesis
  • Temas:
  • Otros
  • Administración
  • Educación
  • Diseño

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Arte e interculturalidad /

Arte e interculturalidad /

Por: María Mayela Terán Cázares | Fecha: 2021

Esta obra fue diseñada con la finalidad de proporcionar al estudiante las bases generales, así como las diversas concepciones de la cultura a través del tiempo considerando los pilares históricos de cada lugar. Lo anterior, con la finalidad de sensibilizarlo en las conductas y comportamientos de los protagonistas en las empresas. Una característica que diferencia esta obra es que lleva de la mano al lector, desde la concepción básica de conceptos como arte y cultura, el abordaje de las principales culturas del mundo; hasta llegar al ámbito organizacional para poner en práctica los conocimientos adquiridos y analizar situaciones reales en este contexto. En la actualidad vivimos un ambiente global con empresas multinacionales que operan en diferentes países, conviviendo con una diversidad cultural que abarca rituales, tradiciones y costumbres, que generan conductas aprendidas y socialmente aceptadas, haciéndolas propias y únicas. Es un gusto proporcionar un análisis de la interculturalidad para hacer evidente que las conductas arraigadas hoy en día, en nuestra cultura nacional, tienen una razón histórica con base en las vivencias específicas y particulares de cada pueblo.
Fuente: E-books 7-24 Formatos de contenido: Libros
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  • Diseño
  • Otros
  • Arte

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Desarrollo de videojuegos: desde el diseño a la comercialización /

Desarrollo de videojuegos: desde el diseño a la comercialización /

Por: Nelson Mauricio García Arias | Fecha: 2019

En este libro abordaremos el mundo del desarrollo de videojuegos para quienes desean entrar a esta industria e incluso para quienes ya han dado sus primeros pasos y quieren expandir mucho más su entendimiento de todas las posibilidades que tienen a su alcance. Antes de empezar es importante analizar qué es un videojuego, cuáles son las partes básicas que lo componen, qué tipo de habilidades se necesitan para llevarlo a cabo y tomando en cuenta que lo que vas a emprender es un proyecto, por más simple que parezca el juego, funcionará mucho mejor si tienes una estructura de trabajo, una idea clara y definida y posiblemente un equipo de trabajo que cubra todas las necesidades del proyecto.
Fuente: E-books 7-24 Formatos de contenido: Libros
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  • Arte
  • Diseño
  • Otros

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Desarrollo de videojuegos: desde el diseño a la comercialización /

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Imagen de apoyo de  Unity y C#: desarrollo de viedeojuegos /

Unity y C#: desarrollo de viedeojuegos /

Por: Luis Ruelas | Fecha: 2019

Unity es un motor de videojuegos creado por Unity Technologies disponible para Windows y OS X. Con Unity podrás crear juegos en 2D y 3D para diversas plataformas como Windows, OS X, XBOX ONE, PS4, Nintendo Switch, Android y IOS como principales plataformas. A su vez, también permite crear videojuegos y recorridos con realidad virtual y crear proyectos profesionales con realidad aumentada.
Fuente: E-books 7-24 Formatos de contenido: Libros
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  • Tecnología
  • Otros
  • Diseño

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Imagen de apoyo de  Análisis de mercado para la creación de una empresa de diseño de mobiliario enfocada a viviendas con espacios reducidos menores a 60m2 en Bogotá

Análisis de mercado para la creación de una empresa de diseño de mobiliario enfocada a viviendas con espacios reducidos menores a 60m2 en Bogotá

Por: Camilo Andrés Garzón Vásquez | Fecha: 2018

El objetivo de este trabajo es realizar un estudio de mercado de vivienda con espacios reducidos menores a 60m2 en la ciudad de Bogota con el cual determinara la viabilidad para la creación de una empresa de diseño de mobiliario que atienda este mercado. Para conocer las características del mercado potencial recurrirá a la información estadística obtenida por diferentes entidades gubernamentales, así como información etnográfica y encuestas realizadas por el autor.
Fuente: Universidad Externado de Colombia Formatos de contenido: Tesis
  • Temas:
  • Otros
  • Diseño

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