Este artículo presenta una investigación realizada en una institución educativa donde se trabaja el diseño de videojuegos a través de Kodu, durante tres años en un proceso de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas y Ciencias Naturales en la escuela primaria con metodología STEAM. El objetivo fue fortalecer las habilidades en lógica matemática, creatividad y medio ambiente como base para futuros estudios de ingeniería en estudiantes de quinto grado. La metodología utilizada fue de tipo mixto, incluyendo análisis documental de los niveles de rendimiento en matemáticas y ciencias naturales, protocolo de observación para la caracterización de la población y una prueba de verificación en la creación de videojuegos. Los resultados mostraron un progreso significativo en los resultados obtenidos durante los tres años, y se concluye que la metodología STEAM es adecuada para trabajar con Kodu como entorno de programación apropiado para el desarrollo de competencias a través del diseño de videojuegos en el proceso educativo. Los jóvenes investigadores asumen el papel de ingenieros inclusivos, utilizando el entorno de programación de Kodu con una metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de sus propios videojuegos, con bases representativas para incursionar en el mundo de la ingeniería.1. INTRODUCCIÓNSegún [1], STEM es la sigla utilizada en Estados Unidos durante el enfoque educativo que ha generado importantes políticas para los procesos académicos desarrollando didácticas para fortalecer la enseñanza de la ingeniería, las matemáticas, la tecnología y la ciencia. Este proceso involucra diferentes actividades, como talleres, conferencias, charlas, etc. De acuerdo con [2], en la ingeniería STEM+A los estudiantes experimentan la creación de estructuras innovadoras mediante el uso de elementos específicos, cumpliendo con restricciones determinadas por el instructor, quien busca conectar esos conceptos "duros" de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas con problemas reales. Es decir, el proceso de enseñanza-aprendizaje es activo y colaborativo entre disciplinas, utilizando la creatividad para generar soluciones prácticas desde edades tempranas; se fomenta la curiosidad científica e ingenieril que permanece en ellos de forma natural.
Citación recomendada (normas APA)
Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia, "El ingeniero de inclusión con STEAM en la institución educativa", -:Revista VirtualPRO,, 2023. Consultado en línea en la Biblioteca Digital de Bogotá (https://www.bibliotecadigitaldebogota.gov.co/resources/3909829/), el día 2025-08-05.
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