Por:
Johanna; Uribe Mendoza Amaya Panche
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Fecha:
2020
This thesis explores the use of gamification in teleworking. Teleworking has several disadvantages and opportunities like blurring of work-life boundaries, difficulties to "unplug" from work, social and professional isolation (International Labour Organization, 2016), decrease in knowledge, productivity, and job satisfaction (Messenger J. C., 2019), among others. In telework, there is a change in patterns of communication that complicates social and task dynamics. Many of these exist in traditional working but are aggravated in teleworking. Using game design elements has showed positive results in motivation and productivity (Dale, 2014), positively influence behaviour, generate engagement (Stieglitz et al., 2017), group affiliation (Stieglitz, et al., 2017), training and learning, and social interaction (Reiners & Wood, 2015), among others. The hypothesis comprises gamification can contribute to the adoption of teleworking and help overcome some of its opportunities. This thesis is an illustrative conceptual paper with a literature review, case illustration, and expert interview evidence. The research strategy combines research from secondary sources with primary research, made with seven expert interviews. The secondary research includes previous books, papers, and cases.
The teleworking experts agreed on the potential use of gamification in teleworking, improving engagement, work satisfaction, team building, recognition, and achievement goals. In the same direction, the gamification experts recognize the use of gamification in teleworking. Gamification can be used in a holistic view of running the operation of an organization in a gamified system or creating a specific gamification system for a determined area, task, or process in the organization.
The research identified and analysed the areas where gamification contributed to work and could do it as well to teleworking: increase motivation, efficiency and productivity, work satisfaction, engagement, isolation, loneliness, team building, communication, culture adoption, supervision, autonomy, career development and onboarding, participation, exposition, reflection, training and learning, group affiliation, sense of belonging, teamwork, and facilitating creativity.
Gamification might not be effective in replacing the spontaneous interactions and avoiding overworking. Research showed that spontaneous interactions are closely related to the face-to-face work environment. In the case of overwork, it is related to the company’s culture and the individual decision of workers to intentionally carry a higher number of projects or tasks, this is related to the flexibility that teleworking provides.
Using gamification in teleworking has risks and disadvantages. Gamification can add a layer of complexity, and some individuals might not adapt to a non-traditional work environment. Gamification could create a culture of unhealthy competition and selfishness. Finally, the most significant risk is when the games are poorly designed affecting employees.
The contribution of this thesis is a guidance tool for managers to adopt teleworking with the correct use of gamification. Many of the gamification applications can be used both in teleworking and in the office, but because of the digital nature of most of them, there is an easy transfer into the teleworking space and use the benefits from gamification. As mentioned before, gamification can contribute to numerous teleworking opportunities, the success of them to a certain point depends on the correct use of game elements, design, and implementation.
Esta tesis explora el uso de la gamificación en el teletrabajo. El teletrabajo tiene desventajas y oportunidades, como la desaparición de los límites entre el trabajo y la vida privada, las dificultades para "desconectarse" del trabajo, el aislamiento social y profesional (Organización Internacional del Trabajo, 2016), la disminución de los conocimientos, la productividad y la satisfacción en el trabajo (Messenger J. C. , 2019), entre otras. En el teletrabajo, hay un cambio en los patrones de comunicación que complica la dinámica social y de las tareas. Muchos de ellos existen en el trabajo tradicional pero se agravan en el teletrabajo. El uso de elementos de diseño de juegos ha mostrado resultados positivos en la motivación y la productividad (Dale, 2014), influye positivamente en el comportamiento, genera compromiso (Stieglitz et al. , 2017), afiliación de grupo (Stieglitz, et al. , 2017), la formación y el aprendizaje, y la interacción social (Reiners & Wood, 2015), entre otros. La hipótesis comprende que la gamificación puede contribuir a la adopción del teletrabajo y ayudar a superar algunas de sus oportunidades. Esta tesis es un documento conceptual ilustrativo con una revisión literaria, ilustración de casos y entrevistas con expertos. La estrategia de investigación combina la investigación de fuentes secundarias con la investigación primaria, realizada con siete entrevistas a expertos. La investigación secundaria incluye libros, documentos y casos de estudio.
Los expertos en teletrabajo estuvieron de acuerdo en el uso potencial de la gamificación en el teletrabajo, mejorando el compromiso, la satisfacción en el trabajo, la creación de equipos, el reconocimiento y los objetivos de logro. En la misma dirección, los expertos en gamificación reconocen el uso de la gamificación en el teletrabajo. La gamificación puede utilizarse en una visión holística de la ejecución de la operación de una organización en un sistema de gamificación o en la creación de un sistema de gamificación específico para un área, tarea o proceso determinado en la organización.
La investigación identificó y analizó las áreas en las que la gamificación contribuye al trabajo y puede hacerlo también al teletrabajo: aumento de la motivación, la eficiencia y la productividad, satisfacción en el trabajo, compromiso, aislamiento, soledad, creación de equipos, comunicación, adopción de una cultura, supervisión, autonomía, desarrollo de la carrera y de la incorporación, participación, exposición, reflexión, formación y aprendizaje, afiliación a grupos, sentido de pertenencia, trabajo en equipo y facilitación de la creatividad.
La gamificación podría no ser eficaz para reemplazar las interacciones espontáneas y evitar el exceso de trabajo. La investigación demostró que las interacciones espontáneas están estrechamente relacionadas con el ambiente de trabajo cara a cara. En el caso del exceso de trabajo, está relacionado con la cultura de la empresa y la decisión individual de los trabajadores de llevar a cabo intencionadamente un mayor número de proyectos o tareas, esto está relacionado con la flexibilidad que proporciona el teletrabajo.
El uso de la gamificación en el teletrabajo tiene riesgos y desventajas. La gamificación puede añadir una capa de complejidad, y algunos individuos podrían no adaptarse a un entorno de trabajo no tradicional. La gamificación podría crear una cultura de competencia malsana y egoísmo. Por último, el riesgo más significativo es cuando los juegos están mal diseñados y afectan a los empleados.
La contribución de esta tesis es una herramienta de orientación para que los directivos adopten el teletrabajo con el uso correcto de gamificación. Muchas de las aplicaciones de la gamificación pueden utilizarse tanto en el teletrabajo como en la oficina, pero debido a la naturaleza digital de la mayoría de ellas, es fácil trasladarlas al espacio de teletrabajo y utilizar los beneficios de la gamificación. Como ya se ha mencionado, el juego puede contribuir a numerosas oportunidades de teletrabajo, el éxito de las mismas hasta cierto punto depende del uso correcto de los elementos del juego, su diseño y su aplicación.
Fuente:
Biblioteca Virtual Banco de la República
Formatos de contenido:
Tesis