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Temporada de conciertos 1983 : Segundo semestre / Instituto Colombiano de Cultura

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Muestra artística universitaria Nacional / Asociación Colombiana de Unieversidades ASCUN

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Programa estudiantil / Orquesta Sinfónica de Colombia

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Imagen de apoyo de  Beatriz Parra  / Biblioteca Luis-Angél Arango

Beatriz Parra / Biblioteca Luis-Angél Arango

Por: Sebastián Duque Mahecha | Fecha: 2013

The auto-construction of dwellings in pirate urbanisations produces about 70% of low-income housing in Bogota. People with scarce resources, usually migrants from the countryside, opt to purchase an individual lot from a clandestine urbaniser that extra-legally subdivides terrains near the city boundaries. Ideally, in about 15 years span, self-builders progressively manage to construct a Casalote: a 3 to 4 storeys edifice, which provides them not only urban dwelling but also a considerable source of income. Casalotes progressively grow next to each other and eventually amalgamate into large, functional and vibrant urban pieces more or less integrated to the city's fabric. This work tries to trace the links between the emergence of informal urbanisations and the structure of the architectural-units generated along the process. It seeks to answer the question whether one can speak of architectural principles, actually determining the shape of "informal" buildings and urbanisations. It focuses on Bogota, a city that has incubated a systematic mode of land subdivision and edification outside the hegemonic planning system: Pirate urbanisation, or the process of emergence of informal urbanisations, and autoconstruction, or the edificatory product-means delivering actual housing solutions upon those urbanisations. The analysis comprehends three sections: (a) a discussion on the dipole "formal-informal". (b) A critical reading, at three different scales ("world", "cities", "Bogota"), of the legal, social, political, tectonic, and economic dimensions of the process. (c) A detailed description of a single Casalote and its neighbourhood in Bogota, observed between 2006 and 2012. This last section reconstructs the building as recounted by its inhabitants, in order to deconstruct it into its architectural components and, eventually, re-compose it in the form architectural principles.
Fuente: Biblioteca Virtual Banco de la República Formatos de contenido: Tesis
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Displacement Settlements: in search for the architectural principles of urban informality = Asentamientos del desplazamiento: en busca de los principios arquitectónicos de la informalidad urbana

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Imagen de apoyo de  Reconciliation and the territorial peacebuilding in Colombia: the case of the Nasa community = Reconciliación y construcción de la paz territorial en Colombia: el caso de la comunidad Nasa

Reconciliation and the territorial peacebuilding in Colombia: the case of the Nasa community = Reconciliación y construcción de la paz territorial en Colombia: el caso de la comunidad Nasa

Por: Catalina; Uribe Mendoza Acosta Oidor | Fecha: 2019

Abstract This paper analyses how the Nasa indigenous community of Toribío (Cauca, Colombia) has configured mental reconciliation models in spite of the violent feedback they received during the armed conflict in Colombia. For this analysis, the theoretical perspective of cognitive institutionalism is used. Empirical evidence was collected mainly through semi-structured interviews and focus groups. The results suggest that strategies of peaceful resistance, such as the creation of Permanent Assembly Sites, the Community Life Plan and the Indigenous Guard, have contributed to producing successful solutions in the search for reconciliation and peace in indigenous territories. Resumen El presente artículo analiza la manera en que la comunidad indígena nasa de Toribío (Cauca, Colombia) ha configurado modelos mentales de reconciliación pese a haber recibido retroalimentaciones violentas del entorno a raíz del conflicto armado en Colombia. Para ello, se emplea la perspectiva teórica del institucionalismo cognitivo. La evidencia empírica se recolectó principalmente a través de entrevistas semiestructuradas y grupos focales. Los resultados sugieren que estrategias de resistencia pacífica como la creación de Sitios de Asamblea Permanente (SAP), el Plan de Vida Comunitario y la Guardia Indígena han contribuido a generar soluciones exitosas en la búsqueda de la reconciliación y de la paz en los territorios indígenas.
Fuente: Biblioteca Virtual Banco de la República Formatos de contenido: Artículos
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Reconciliation and the territorial peacebuilding in Colombia: the case of the Nasa community = Reconciliación y construcción de la paz territorial en Colombia: el caso de la comunidad Nasa

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Formación y transformación de los modelos mentales de reconciliación en Colombia. Los casos de la Asociación de Trabajadores Campesinos del Carare y el pueblo nasa de Toribío, Cauca

Por: Johanna; Uribe Mendoza Amaya Panche | Fecha: 2020

This thesis explores the use of gamification in teleworking. Teleworking has several disadvantages and opportunities like blurring of work-life boundaries, difficulties to "unplug" from work, social and professional isolation (International Labour Organization, 2016), decrease in knowledge, productivity, and job satisfaction (Messenger J. C., 2019), among others. In telework, there is a change in patterns of communication that complicates social and task dynamics. Many of these exist in traditional working but are aggravated in teleworking. Using game design elements has showed positive results in motivation and productivity (Dale, 2014), positively influence behaviour, generate engagement (Stieglitz et al., 2017), group affiliation (Stieglitz, et al., 2017), training and learning, and social interaction (Reiners & Wood, 2015), among others. The hypothesis comprises gamification can contribute to the adoption of teleworking and help overcome some of its opportunities. This thesis is an illustrative conceptual paper with a literature review, case illustration, and expert interview evidence. The research strategy combines research from secondary sources with primary research, made with seven expert interviews. The secondary research includes previous books, papers, and cases. The teleworking experts agreed on the potential use of gamification in teleworking, improving engagement, work satisfaction, team building, recognition, and achievement goals. In the same direction, the gamification experts recognize the use of gamification in teleworking. Gamification can be used in a holistic view of running the operation of an organization in a gamified system or creating a specific gamification system for a determined area, task, or process in the organization. The research identified and analysed the areas where gamification contributed to work and could do it as well to teleworking: increase motivation, efficiency and productivity, work satisfaction, engagement, isolation, loneliness, team building, communication, culture adoption, supervision, autonomy, career development and onboarding, participation, exposition, reflection, training and learning, group affiliation, sense of belonging, teamwork, and facilitating creativity. Gamification might not be effective in replacing the spontaneous interactions and avoiding overworking. Research showed that spontaneous interactions are closely related to the face-to-face work environment. In the case of overwork, it is related to the company’s culture and the individual decision of workers to intentionally carry a higher number of projects or tasks, this is related to the flexibility that teleworking provides. Using gamification in teleworking has risks and disadvantages. Gamification can add a layer of complexity, and some individuals might not adapt to a non-traditional work environment. Gamification could create a culture of unhealthy competition and selfishness. Finally, the most significant risk is when the games are poorly designed affecting employees. The contribution of this thesis is a guidance tool for managers to adopt teleworking with the correct use of gamification. Many of the gamification applications can be used both in teleworking and in the office, but because of the digital nature of most of them, there is an easy transfer into the teleworking space and use the benefits from gamification. As mentioned before, gamification can contribute to numerous teleworking opportunities, the success of them to a certain point depends on the correct use of game elements, design, and implementation. Esta tesis explora el uso de la gamificación en el teletrabajo. El teletrabajo tiene desventajas y oportunidades, como la desaparición de los límites entre el trabajo y la vida privada, las dificultades para "desconectarse" del trabajo, el aislamiento social y profesional (Organización Internacional del Trabajo, 2016), la disminución de los conocimientos, la productividad y la satisfacción en el trabajo (Messenger J. C. , 2019), entre otras. En el teletrabajo, hay un cambio en los patrones de comunicación que complica la dinámica social y de las tareas. Muchos de ellos existen en el trabajo tradicional pero se agravan en el teletrabajo. El uso de elementos de diseño de juegos ha mostrado resultados positivos en la motivación y la productividad (Dale, 2014), influye positivamente en el comportamiento, genera compromiso (Stieglitz et al. , 2017), afiliación de grupo (Stieglitz, et al. , 2017), la formación y el aprendizaje, y la interacción social (Reiners & Wood, 2015), entre otros. La hipótesis comprende que la gamificación puede contribuir a la adopción del teletrabajo y ayudar a superar algunas de sus oportunidades. Esta tesis es un documento conceptual ilustrativo con una revisión literaria, ilustración de casos y entrevistas con expertos. La estrategia de investigación combina la investigación de fuentes secundarias con la investigación primaria, realizada con siete entrevistas a expertos. La investigación secundaria incluye libros, documentos y casos de estudio. Los expertos en teletrabajo estuvieron de acuerdo en el uso potencial de la gamificación en el teletrabajo, mejorando el compromiso, la satisfacción en el trabajo, la creación de equipos, el reconocimiento y los objetivos de logro. En la misma dirección, los expertos en gamificación reconocen el uso de la gamificación en el teletrabajo. La gamificación puede utilizarse en una visión holística de la ejecución de la operación de una organización en un sistema de gamificación o en la creación de un sistema de gamificación específico para un área, tarea o proceso determinado en la organización. La investigación identificó y analizó las áreas en las que la gamificación contribuye al trabajo y puede hacerlo también al teletrabajo: aumento de la motivación, la eficiencia y la productividad, satisfacción en el trabajo, compromiso, aislamiento, soledad, creación de equipos, comunicación, adopción de una cultura, supervisión, autonomía, desarrollo de la carrera y de la incorporación, participación, exposición, reflexión, formación y aprendizaje, afiliación a grupos, sentido de pertenencia, trabajo en equipo y facilitación de la creatividad. La gamificación podría no ser eficaz para reemplazar las interacciones espontáneas y evitar el exceso de trabajo. La investigación demostró que las interacciones espontáneas están estrechamente relacionadas con el ambiente de trabajo cara a cara. En el caso del exceso de trabajo, está relacionado con la cultura de la empresa y la decisión individual de los trabajadores de llevar a cabo intencionadamente un mayor número de proyectos o tareas, esto está relacionado con la flexibilidad que proporciona el teletrabajo. El uso de la gamificación en el teletrabajo tiene riesgos y desventajas. La gamificación puede añadir una capa de complejidad, y algunos individuos podrían no adaptarse a un entorno de trabajo no tradicional. La gamificación podría crear una cultura de competencia malsana y egoísmo. Por último, el riesgo más significativo es cuando los juegos están mal diseñados y afectan a los empleados. La contribución de esta tesis es una herramienta de orientación para que los directivos adopten el teletrabajo con el uso correcto de gamificación. Muchas de las aplicaciones de la gamificación pueden utilizarse tanto en el teletrabajo como en la oficina, pero debido a la naturaleza digital de la mayoría de ellas, es fácil trasladarlas al espacio de teletrabajo y utilizar los beneficios de la gamificación. Como ya se ha mencionado, el juego puede contribuir a numerosas oportunidades de teletrabajo, el éxito de las mismas hasta cierto punto depende del uso correcto de los elementos del juego, su diseño y su aplicación.
Fuente: Biblioteca Virtual Banco de la República Formatos de contenido: Tesis
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How can gamification contribute to the adoption of teleworking in companies? = ¿Cómo puede la gamificación ayudar a la adopción del teleworking en las empresas?

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Imagen de apoyo de  Felipe Derblay o El Amo de las Ferrerías  : Viernes 27 / Compañia Española Cómico Dramática Gobelay Fabregas

Felipe Derblay o El Amo de las Ferrerías : Viernes 27 / Compañia Española Cómico Dramática Gobelay Fabregas

Por: Laura Liliana Beltrán Rubio | Fecha: 2018

During the eighteenth century, there was an increased interest in the Spanish World for French fashions and imported luxury goods, sparked by both the establishment of the Bourbon dynasty and a general increase in consumption. A new style, influenced by the fashions of the French court at Versailles, invaded the Spanish American colonies, where aristocratic women began to modify the French fashions into a local culture of appearances. Using portraits, inventories, diaries, and travellers’ journals, this article makes a preliminary exploration of the emergence of this process in the Viceroyalty of New Granada, in northern South America, by studying the influence of French female fashions and their adoption and adaptations by the Spanish colonial aristocracy. Durante el siglo XVIII, aumentó el interés por las modas francesas y los bienes de lujo importados en el mundo español, a raíz del establecimiento de los Borbones en la Corona y un incremento generalizado del consumo. Un nuevo estilo, influenciado por las modas de la corte francesa en Versalles, invadió las colonias hispanoamericanas, en donde las mujeres aristocráticas modificaron el gusto francés para ajustarlo a la cultura local de las apariencias. A partir de retratos e inventarios, diarios y crónicas de viajeros, este artículo ofrece una exploración preliminar sobre la emergencia de este proceso en el Virreinato de la Nueva Granada. Se estudia la influencia de la moda femenina francesa, su adopción y las adaptaciones realizadas por las mujeres de la aristocracia colonial.
Fuente: Biblioteca Virtual Banco de la República Formatos de contenido: Artículos
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Portraits and Performance: Eighteenth Century Dress and the Culture of Appearances in Spanish America = La actuación del retrato: El vestido y la cultura de apariencias en la Hispanoamérica del siglo XVIII

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Métodos de aprendizaje automático para la identificación y predicción de neuronas en registros electrofisiológicos del cerebello = Machine learning methods for neuronal identification and prediction from electrophysiological recordings in the cerebellum

Por: Maria Gabriela Martínez Lopera | Fecha: 2020

The cerebellum is a fundamental component of the vertebrate brain that is mainly responsible for physical coordination and movement learning. Its internal working mechanisms are still beyond understanding mainly due to the inability of expert neuroscientists to confidently classify observed cells in the cerebellar cortex based on their electrophysiological behavior, this is, the way in which neurons conduct electricity. Thanks to the advances in microchip technology and computational power, it is now possible to use machine learning to translate this biological problem into a multi-label classification one. In this study, neuron samples previously taken from the mouse cerebellum were processed and analyzed to feed a set of unsupervised and supervised methodologies with state-of-the-art modeling features that allowed the identification and prediction of four of the five types of cells that constitute the cerebellar cortex: Purkinje, Golgi, Granule, and Mossy Fibers, with precision levels that outperform a baseline model set according to experts’ assessment. El cerebelo es un componente fundamental del cerebro vertebrado, y es principalmente responsable de la coordinación física y motora. Su funcionamiento interno es aún incomprendido debido a la inhabilidad de la comunidad neurocientífica para clasificar confidentemente las células observadas en el córtex del cerebelo basándose en su electrofisiología, es decir, el modo en el que las neuronas conducen electricidad. Gracias a los avances más recientes en tecnología microchip y poder computacional, hoy en día es posible implementar métodos de aprendizaje automático para traducir este problema biológico en un problema de tipo multi-clasificación. En este estudio, muestras de neuronas tomadas del cerebelo en ratones vivos fueron procesadas y analizadas con el fin de entrenar modelos supervisados y no supervisados que a partir de variables de modelación conocidas en el estado del arte permitieron la identificación y predicción de cuatro de los cinco tipos de neuronas presentes en el córtex del cerebelo: Purkinje, Golgi, Granule, y fibras Mossy, con niveles de precisión que sobrepasaron el modelo base fijado por expertos.
Fuente: Biblioteca Virtual Banco de la República Formatos de contenido: Tesis
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Métodos de aprendizaje automático para la identificación y predicción de neuronas en registros electrofisiológicos del cerebello = Machine learning methods for neuronal identification and prediction from electrophysiological recordings in the cerebellum

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Quenari Wii Tourism Lab: A Service Design approach to redefine the role of a hotel as the enabler of collaboration between locals in the remote town of Mitú, Colombia

Por: Daniela Álvarez Lleras | Fecha: 2019

‘Quenari Wii Tourism Lab’ is a project that aims to redefine the role of Quenari Wii, a bed & breakfast located in the remote town of Mitú, Colombia. The discussion is centred on the need of promoting collaboration between local stakeholders to make the destination attractive, contribute to the creation of a tourism cluster in which more people are benefited and to use tourism as an engine of development in the region. What started as a project to make the Hotel a protagonist of the tourist’s experience, soon shifted to a project that seeks to collaborate with diverse cultural initiatives to design, test and implement authentic experiences for Quenari Wii’s guests. It is expected that by working with more stakeholders in Mitú and nurturing the agreements that have been built over time, the visitors will perceive a higher value in the region and Quenari Wii. The design methodologies, the analysed case studies, and tools employed on each stage of the project to make the service accessible, effective, and attractive will be presented and analysed, together with relevant bibliography on service design and tourism. The entire iterative process and prototypes realised with a group of traditional dances from Mitú, will be clarified to analyse the evolution of the final concept – A lab within the hotel to design, test and implement unique tourism experiences for the hotel’s guests –. To conclude, the project also delves into the question of how this new service is an opportunity to develop a tourism culture in the region and to train professionals in this field, who will be ready for the challenges that tourism brings to Mitú.
Fuente: Biblioteca Virtual Banco de la República Formatos de contenido: Tesis
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Quenari Wii Tourism Lab: A Service Design approach to redefine the role of a hotel as the enabler of collaboration between locals in the remote town of Mitú, Colombia

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Hybrid Additive Manufacturing of Self-Shaping Building Components = Fabricación Aditiva Híbrida de Componentes de Construcción Autoconformados

Por: Karen Andrea; Ozdemir Antorveza Páez | Fecha: 2020

The digital era brings us the possibility to design complex geometries but the prioritization of form has relegated material properties and environmental impact. The result is heavy machining, excessive manual labor and intricate scaffolding on the construction site.Therefore, this thesis proposes a design based on intrinsic material properties and material programming to create self-constructing architectural building components. By combining hygroscopic properties of self-shaping wood actuators with the tunability of 3D printing, the functionality of each element can be extended. The resulting components can be fabricated and assembled flat and then dry to self-shape on site into their pre-programmed geometry, which then is locked once the final state is reached. The focus of this research therefore was the development of a custom design to fabrication workflow to achieve this goal. Based on a set of parameters extracted from physical fundamental tests, rules for the pattern design and actuator configuration were established. A finite element behavior simulation tailored to self-shaping hybrids was used to evaluate the success in approximating the intended geometry. From that a digital fabrication workflow was devised and the framework was tested through the production of physical prototypes at small and large scale. The presented research and prototypes show how self-shaping hybrids could be used as an alternative in the fabrication and construction of double curved components, reducing wasteful and laborious processes. La era digital nos brinda la posibilidad de diseñar geometrías complejas pero la priorización de la forma ha relegado las propiedades materiales y el impacto ambiental. El resultado es intensivo mecanizado excesivo trabajo manual y un intrincado andamiaje en las obras de contrucción. Por lo tanto, esta tesis propone un diseño basado en las propiedades intrínsecas de los materiales y la programación de los materiales para crear componentes de construcción arquitectónicos autoconstruidos. Combinando las propiedades higroscópicas de los actuadores de madera autoconstruidos con la presición de la impresión en 3D, se puede ampliar la funcionalidad de cada elemento. Los componentes resultantes pueden fabricarse y ensamblarse en plano y luego secarse para autoformarse en el sitio en su geometría preprogramada, que luego se bloquea una vez que se alcanza el estado final. Por lo tanto, el foco de esta investigación fue el desarrollo de un flujo de trabajo de diseño a fabricación personalizado para lograr este objetivo. Basándose en un conjunto de parámetros extraídos de pruebas físicas fundamentales, se establecieron las reglas para el diseño del patrón y la configuración del actuador. Se utilizó una simulación del comportamiento de los elementos finitos adaptada a los híbridos autoformados para evaluar el éxito en la aproximación a la geometría prevista. A partir de ahí se ideó un flujo de trabajo de fabricación digital y se probó el marco mediante la producción de prototipos físicos a pequeña y gran escala. La investigación y los prototipos presentados muestran cómo los híbridos autoconformados podrían utilizarse como una alternativa en la fabricación y construcción de componentes de doble curvatura, reduciendo los procesos laboriosos y dispendiosos.
Fuente: Biblioteca Virtual Banco de la República Formatos de contenido: Tesis
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Hybrid Additive Manufacturing of Self-Shaping Building Components = Fabricación Aditiva Híbrida de Componentes de Construcción Autoconformados

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