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Imagen de apoyo de  Arte, diseño y mercancía

Arte, diseño y mercancía

Por: Manuel Universidad Iberoamericana https://orcid.org Trejo Trejo | Fecha: 2020

Desde finales del siglo XIX, pasando por el XX y, por supuesto, el siglo XXI podemos hallar una serie de operaciones de imbricación entre el arte, la técnica, la imagen y la experiencia, las cuales han modificado el carácter clásico del arte, y han modelado las nuevas condiciones de la experiencia estética en una época industrial y posindustrial. Estas operaciones pueden ser catalogadas como la construcción de la experiencia industrializada, la estetización del objeto industrial y la dominación industrial-desiderativa. Así, el presente texto pretende mostrar a partir de algunos ejemplos, cómo bajo el impulso artístico y revolucionario del arte vanguardista, el capitalismo de las sociedades industriales refuncionalizó tales operaciones para reconducirlas a un proceso de conservación y desdoblamiento de su propia estructura productiva. Finalmente, el texto busca preguntar por las condiciones de una imagen que pretenda ser crítica en este contexto de refuncionalización de la crítica.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Arte, diseño y mercancía

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Imagen de apoyo de  El juego como punto de partida dentro de las prácticas asociadas al pensamiento de juego

El juego como punto de partida dentro de las prácticas asociadas al pensamiento de juego

Por: Camilo Universidad Los Libertadores https://orcid.org Rojas Zapata | Fecha: 2020

El siguiente artículo realiza un recorrido teórico sobre el juego, a través de diferentes autores que describen su naturaleza, características, aplicaciones e impacto en las personas. Esto con el fin de reflexionar acerca de los elementos extrapolados a los videojuegos; una extensión de la práctica del juego llevado a cabo en un ambiente digital.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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El juego como punto de partida dentro de las prácticas asociadas al pensamiento de juego

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Imagen de apoyo de  "Rosa o azul"

"Rosa o azul"

Por: Carlos Escuela Nacional Superior Autónoma de Bellas Artes del Perú https://orcid.org Valdez Espinoza | Fecha: 2020

Los colores siempre han sido motivo de atención por diferentes estudiosos, especialistas y disciplinas, e interpretados desde diferentes épocas, contextos y culturas. Sin embargo, hoy en día se vinculan determinados colores al género de manera muy generalizada, por ejemplo, si nace un niño o niña se activa la lógica azul o rosa respectivamente para adquirir o entregar todo tipo de productos infantiles con estas tonalidades. Esto genera lo que Foucault denomina disciplinar los cuerpos, en este caso, mediante los colores. El presente trabajo realiza una breve revisión de algunas concepciones y estudios sobre el color; luego mira las relaciones entre el cromatismo y la representación de las identidades de sexo y género. Parte de los carteles usados por el colectivo "Con mis hijos no te metas" y desarrolla análisis visuales de artefactos culturales locales de diferentes épocas, con el fin de problematizar el vínculo entre los colores y la afirmación o representación de determinadas identidades.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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"Rosa o azul"

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Imagen de apoyo de  La imagen del guerrero en el mural "La fusión de dos culturas" de Jorge González Camarena

La imagen del guerrero en el mural "La fusión de dos culturas" de Jorge González Camarena

Por: Luis Independiente https://orcid.org Rebollar Vergara | Fecha: 2020

El objetivo del presente artículo es realizar un análisis iconográfico e iconológico sobre la obra pictórica "La fusión de dos culturas" del muralista Jorge González Camarena. La finalidad es demostrar si la vestimenta de los guerreros presentes en la obra antes mencionada, corresponde al atavío. Lo anterior, con base en las fuentes arqueológicas que dan un acercamiento más preciso; también contextualiza, más a fondo, dónde se sitúan las representaciones pictóricas. Además, ofrece una respuesta a si estas son certeras según las fuentes arqueológicas y no solamente a lo que refieren las fuentes históricas.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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La imagen del guerrero en el mural "La fusión de dos culturas" de Jorge González Camarena

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Imagen de apoyo de  Decolonialidad y cuerpo femenino en los cortometrajes "El Mundo de la Mujer" y "Juguetes" de la artista argentina María Luisa Bemberg

Decolonialidad y cuerpo femenino en los cortometrajes "El Mundo de la Mujer" y "Juguetes" de la artista argentina María Luisa Bemberg

Por: Cecilia Universidad Iberoamericana https://orcid.org Noriega Vega | Fecha: 2020

Las imágenes potencializan la construcción de corporalidades femeninas dominadas por los procesos de colonización. Tal es el caso de los cortometrajes "El Mundo de la Mujer" y "Juguetes" de la artista argentina María Luisa Bemberg, de la década 1970. Ambas imágenes muestran una crítica a la belleza blanca occidental1 como ideal, impuesto a las mujeres argentinas en los setenta. Dichos cortometrajes representan cuerpos femeninos que resisten ante estas imposiciones; muestran corporalidades que aluden a los procesos de colonización de la sociedad argentina pero, al mismo tiempo, escapan a estas imposiciones idealizadas sobre el cuerpo de las mujeres.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Decolonialidad y cuerpo femenino en los cortometrajes "El Mundo de la Mujer" y "Juguetes" de la artista argentina María Luisa Bemberg

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Imagen de apoyo de  Una vía decolonial para el pensamiento dicotómico en las concepciones de cultura

Una vía decolonial para el pensamiento dicotómico en las concepciones de cultura

Por: Ana Independiente https://orcid.org Carrasco Quintana | Fecha: 2020

Este es un artículo de reflexión a partir del proyecto artístico-antipedagógico "Repite conmigo. Didácticas del olvido" (2016) de Ana Cecilia Carrasco; una exposición artística que aborda el pensamiento dicotómico como la subcategorización de componentes culturales indígenas. El proyecto artístico de referencia tuvo, entre otros elementos, una instalación de encuestas y testimonios recogidos en las ciudades de Puno, Trujillo y Chanchamayo, en Perú, en los que se evidencia indicios de "pensamiento dicotómico". Entre las dinámicas de mediación de este proyecto se destaca el "Taller de Crítica Gráfica", diseñado metodológicamente por la artista, junto a Miguel Det. Estas actividades tuvieron lugar en el Centro Cultural Bellas Artes (Lima, 2016). Este artículo analiza el proceso de construcción discursiva del proyecto y los resultados de sus dinámicas de interacción y mediación con el público, desde una postura decolonial, con el objetivo de ofrecer posibilidades de abordaje crítico del pensamiento dicotómico desde la mediación artística.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Imagen de apoyo de  La imagen de frontera

La imagen de frontera

Por: Marcelo Escuela Nacional Superior Autónoma de Bellas Artes del Perú Zevallos Rimondi | Fecha: 2020

En las últimas décadas, la producción visual y más específicamente, los usos sociales y políticos de la imagen han devenido en asunto de estudio, con el fin de explicar el modo en que vemos y hacemos mundo. Los estudios visuales han abierto un campo de análisis crítico interdisciplinario, donde lo visual nunca es esencialmente visual, la imagen no es, necesariamente el objeto de estudio, sino, los modos de ver y hacer imágenes en y sobre el mundo.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Adoptapp

Por: | Fecha: 2019

El objetivo del presente artículo de investigación es exponer el procedimiento para la creación de una aplicación móvil para facilitar la adopción de mascotas. La aplicación, llamada Adoptapp, estará disponible para sistemas operativos Android, con una interfaz similar a una aplicación de servicios por medio de anuncios. Además, el usuario tendrá la opción de elegir su publicación como persona individual o fundación/organización sin ánimo de lucro. La aplicación móvil será promocionada por medio de un plan de marketing, creando un medio de comunicación tanto con los usuarios como con las fundaciones interesadas. Con ello se busca que estas fundaciones que tienen animales domésticos para adopción los puedan publicar en la plataforma y facilitar su trabajo. Como valor agregado, esta investigación tendrá un espacio, tipo clasificados, donde los usuarios tengan posibilidad de publicar reportes de mascotas pérdidas, a partir de un foro. Así, aquellas personas que tengan indicios sobre el clasificado podrán comunicarse con la persona que publicó la pérdida.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Imagen de apoyo de  Turismo en la localidad de Santa Fe a través del diseño y desarrollo de una aplicación móvil implementando la realidad aumentada

Turismo en la localidad de Santa Fe a través del diseño y desarrollo de una aplicación móvil implementando la realidad aumentada

Por: | Fecha: 2019

En Bogotá D.C. está ubicada la localidad de Santa Fe, un distrito reconocido por ser uno de los centros culturales más importantes de la ciudad. Con los años, se ha convertido en el hogar de diversos lugares culturales y una importante atracción turística. Este proyecto se centra en proporcionar a los visitantes del distrito una experiencia más dinámica, utilizando herramientas tecnológicas innovadoras como la realidad aumentada (RA). En vista de su valor histórico y atractivo turístico, fueron elegidos cinco de los lugares más visitados en esta localidad para implementar este proyecto. El objetivo es aumentar el impacto de estos lugares en la memoria de los visitantes, fortalecer y promover el turismo en Bogotá, poniendo a disposición una aplicación móvil interactiva que sea fácil de usar y que presente la información a los visitantes con un aspecto atractivo. Este proyecto presenta las etapas en el proceso de diseño y desarrollo de la aplicación: dibujo, desarrollo de modelos 3D, integración de elementos en Unity, programación y compilación.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Turismo en la localidad de Santa Fe a través del diseño y desarrollo de una aplicación móvil implementando la realidad aumentada

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Iconos. Historia gráfica y analítica de Colombia en su paso por los mundiales de futbol

Por: | Fecha: 2019

Este artículo realizó un análisis de los productos gráficos de los mundiales futbolísticos en relación con la selección Colombia. Se tuvo en cuenta diferentes puntos claves para su estudio como lo son la relación cromática, la composición y forma, encontrando el estilo de arte que utilizó, la forma de la tipografía, imágenes, fotografía e ilustraciones (Vega, 2017). Lo anterior fue encontrado en la elaboración de los posters, el logo y la mascota de cada mundial. Con esto se evidenció la evolución y el éxito obtenido con la publicidad y diseño de los mundiales de Chile 1962, Italia 1990, Estados unidos 1994, Francia 1998, Brasil 2014 y Rusia 2018. Con esta información recolectada se realizó una serie de infografías a manera coleccionable. En las infografías se puede encontrar datos curiosos de deportes y una descripción detallada del arte gráfico expresado en cada mundial.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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