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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  3D Interactions between Virtual Worlds and Real Life in an E-Learning Community

3D Interactions between Virtual Worlds and Real Life in an E-Learning Community

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Los mundos virtuales se han convertido en un componente atractivo y fascinante del internet actual. En particular, el número de proveedores educativos que ven un potencial para el aprendizaje en línea en estas nuevas plataformas aumenta. Desafortunadamente, la mayoría de los entornos y procesos implementados hasta ahora no superan una modelización virtual de escenarios del mundo real. En particular, este documento muestra que Second Life puede ser más que solo otra plataforma de aprendizaje. Un enlace flexible y bidireccional entre la realidad y el mundo virtual permite una interacción sincrónica y fluida entre los usuarios y los dispositivos en ambos mundos. Las principales ventajas de esta interconexión son una extensión espacial de escenarios de aprendizaje presencial y en línea, y una relación más estrecha entre los estudiantes virtuales y el mundo real.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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3D Interactions between Virtual Worlds and Real Life in an E-Learning Community

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  The Sensorium, A Multimodal Neurofeedback Environment

The Sensorium, A Multimodal Neurofeedback Environment

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2010

El Sensorium es un entorno de neuroretroalimentación que permite a las personas experimentar visual y auditivamente señales de sus procesos corporales no perceptibles. Varios ritmos y frecuencias (neuro)fisiológicos se proyectan simultáneamente como paisajes sonoros y luminosos en el entorno. Un dispositivo amplificador fisiológico inalámbrico envía señales como EEG y ECG a una computadora para su procesamiento en tiempo real utilizando el software modificado de interfaz cerebro-computadora Dispositivo de Traducción del Pensamiento (TTD). El TTD realiza filtrado de señales, sonificación orquestal paramétrica y control de luces. En un estudio piloto, 20 participantes han sido expuestos a sus señales cerebrales y cardiacas en curso mientras se encontraban dentro del Sensorium, una pequeña habitación equipada con un altavoz y sistema de iluminación. Casi todos reportaron un aumento en la satisfacción, relajación, felicidad y armonía interna. También reportaron una ampliación de su conciencia corporal. En el futuro
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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The Sensorium, A Multimodal Neurofeedback Environment

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  An Optimized Player Taxonomy Model for Mobile MMORPGs with Millions of Users

An Optimized Player Taxonomy Model for Mobile MMORPGs with Millions of Users

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Los juegos de rol en línea multijugador masivos (MMORPGs) tienen un gran potencial como sitios para la investigación dentro de la interacción social y humano-computadora. En los MMORPGs, un modelo de taxonomía de jugadores de estabilidad es muy importante para el diseño del juego. Ayuda a equilibrar diferentes tipos de jugadores y mejorar la estrategia comercial del juego. Los jugadores en MMORPGs móviles también están conectados con redes sociales; muchos estudios solo utilizan las estadísticas de atributos propios del jugador o el método de encuesta por cuestionario para predecir la taxonomía de jugadores, por lo que se perderá mucha información sobre las relaciones de redes sociales. En este artículo, mediante el análisis de los impactos de la red social del jugador, se utiliza datos operativos comerciales de MMORPGs móviles para establecer nuestro modelo de taxonomía de jugadores (modelo SN). A partir de los resultados del modelo, la información relacionada con las redes sociales en los MMORPGs móviles se considerará como factores importantes para plantear este modelo de taxonomía de jugadores
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  The Contribution of Dynamic Exploration to Virtual Anatomical Learning

The Contribution of Dynamic Exploration to Virtual Anatomical Learning

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Los Entornos Virtuales de Aprendizaje están cada vez más presentes en el plan de estudios médico. En un estudio previo, nosotros (luursema et al., 2006) encontramos que una combinación de implementación informática (profundidad visual al ver con ambos ojos) y (poder cambiar continuamente el punto de vista en relación a los objetos estudiados en tiempo real) es beneficiosa para el aprendizaje anatómico, especialmente para sujetos con baja (la capacidad de formar, recuperar y manipular representaciones mentales de naturaleza visoespacial). Un estudio de seguimiento (luursema et al., 2008) encontró que la contribución de la estereopsis implementada por computadora a este efecto era pequeña pero significativa. El experimento actual investigó la contribución de la exploración dinámica al aprendizaje anatómico mediante un entorno virtual de aprendizaje. Setenta participantes fueron evaluados por su habilidad visoespacial y se agruparon en parejas emparejadas por esta habilidad. Un individuo de la pareja manipuló activamente una reconstr
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Subliminal Cues While Teaching, HCI Technique for  Enhanced Learning

Subliminal Cues While Teaching, HCI Technique for Enhanced Learning

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2010

Este documento presenta resultados de un estudio empírico realizado con una técnica de enseñanza subliminal dirigida a mejorar el rendimiento del estudiante en Sistemas Inteligentes a través del uso de sensores fisiológicos. Esta técnica utiliza señales subliminales cuidadosamente diseñadas (positivas) y señales erróneas (negativas) y las proyecta por debajo del umbral visual perceptual del estudiante. Una señal positiva, llamada señal de respuesta, es una pista destinada a mejorar las habilidades de razonamiento inductivo del estudiante y se proyecta de manera que les ayude a descifrar la solución más rápido, pero más importante aún, mejor. También se utiliza una señal negativa, llamada señal errónea, que tiene como objetivo obviamente lo contrario (distraer al estudiante o llevarlo a una conclusión incorrecta). Los últimos resultados obtenidos mostraron que solo las señales subliminales, no las señales erróneas, pudieron aumentar significativamente el rendimiento y la intuición del estudiante en una tarea de resolución de problemas bas
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Subliminal Cues While Teaching, HCI Technique for Enhanced Learning

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Imagen de apoyo de  A Study of Gestures in a Video-Mediated Collaborative Assembly Task

A Study of Gestures in a Video-Mediated Collaborative Assembly Task

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Este documento presenta los resultados de una investigación experimental de dos representaciones gestuales (superposición de manos y puntero de cursor) en un escenario de colaboración remota por video en una tarea física. Nuestro estudio evaluó el valor relativo de las dos representaciones gestuales en cuanto a su efectividad en el desempeño de la tarea, la satisfacción del usuario y la calidad percibida de la colaboración en términos de coordinación e interacción con el compañero remoto. Nuestros resultados no muestran una clara diferencia entre estas dos representaciones gestuales en cuanto a efectividad y satisfacción del usuario. Sin embargo, al considerar la calidad percibida de la colaboración, la condición de superposición de manos fue estadísticamente significativamente superior a la condición de puntero de cursor. Nuestros resultados parecen sugerir que el valor de una representación gestual más expresiva no es tanto una ganancia en el desempeño, sino más bien una ganancia en la experiencia del usuario, más específicamente en la calidad percibida del esfuerzo colaborativo del usuario.
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Imagen de apoyo de  Static and Dynamic User Portraits

Static and Dynamic User Portraits

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

La modelización y creación de perfiles de usuario se ha utilizado para evaluar sistemas y predecir comportamientos de usuario durante bastante tiempo. Los modelos y perfiles generalmente se construyen en base a estudios de patrones de comportamiento de los usuarios, características cognitivas o datos demográficos y proporcionan una forma eficiente de presentar las preferencias e intereses de los usuarios. Sin embargo, dicho modelado se centra en las interacciones de los usuarios con un sistema y no puede respaldar interacciones sociales complicadas, que es el enfoque emergente de los juegos serios, sistemas educativos de hipertexto, experiencia y diseño de servicios. Por otro lado, las personas se utilizan para retratar y representar diferentes grupos y tipos de usuarios, y ayudan a los diseñadores a proponer soluciones adecuadas en procesos de diseño iterativos. Sin embargo, no se han establecido claramente directrices y enfoques de investigación para desarrollar personas útiles para redes sociales a gran escala y complejas. En esta investigación, reflexionamos sobre tres estudios de diseño diferentes relacionados con la interacción social, la experiencia y el diseño de servicios multipl
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Imagen de apoyo de  Source Detection and Functional Connectivity of the Sensorimotor Cortex during Actual and Imaginary Limb Movement, A Preliminary Study on the Implementation of eConnectome in Motor Imagery Protocols

Source Detection and Functional Connectivity of the Sensorimotor Cortex during Actual and Imaginary Limb Movement, A Preliminary Study on the Implementation of eConnectome in Motor Imagery Protocols

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

El córtex sensoriomotor se activa de manera similar durante la ejecución motora y la imaginación motora. El estudio de las redes de conectividad funcional (FCNs) tiene como objetivo modelar con éxito la dinámica del flujo de información entre áreas corticales. Siete sujetos sanos realizaron 4 tareas motoras (pie real, pie imaginario, mano real y movimientos de mano imaginarios), mientras se registraba la electroencefalografía sobre el córtex sensoriomotor. La Desincronización/Sincronización Relacionada con Eventos (ERD/ERS) del ritmo mu se utilizó para evaluar el rendimiento de la IM. La detección de fuentes y las FCNs se estudiaron con eConnectome. Cuatro sujetos mostraron patrones similares de ERD/ERS entre la ejecución motora y la imaginación durante las tareas de mano y pie, 2 sujetos solo durante las tareas de mano y 1 sujeto solo durante las tareas de pie. Todos los sujetos mostraron la activación cerebral esperada en tareas de IM bien realizadas, facilitando la estimación
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Imagen de apoyo de  Comparing Horizontal and Vertical Surfaces for a Collaborative Design Task

Comparing Horizontal and Vertical Surfaces for a Collaborative Design Task

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Investigamos el uso de diferentes orientaciones de superficie para tareas de diseño colaborativo. Específicamente, comparamos las orientaciones de superficie horizontal y vertical utilizadas por díadas que realizan una tarea de diseño colaborativo mientras están de pie. Investigamos cómo la orientación de la pantalla influye en la participación del grupo, incluyendo el contacto cara a cara, la discusión total y la igualdad de participación física y verbal entre los participantes. Nuestros resultados sugieren que las pantallas verticales apoyan mejor el contacto cara a cara, mientras que los arreglos uno al lado del otro fomentan más la discusión. Sin embargo, la orientación de la pantalla tiene poco impacto en la igualdad de participación verbal y física, y los usuarios no prefieren consistentemente una orientación sobre la otra. Basándonos en nuestros hallazgos, sugerimos que se justifica una mayor investigación sobre las diferencias entre las orientaciones horizontal y vertical.
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Imagen de apoyo de  Heart Rate Responses to Synthesized Affective Spoken Words

Heart Rate Responses to Synthesized Affective Spoken Words

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

El presente estudio investigó los efectos de palabras habladas sintetizadas breves con contenido emocional en las calificaciones de emociones y respuestas de la frecuencia cardíaca. Se midió el funcionamiento de la frecuencia cardíaca de veinte participantes mientras escuchaban un conjunto de palabras emocionalmente negativas, neutrales y positivas producidas por sintetizadores de voz. Al final del experimento, también se recopilaron calificaciones de experiencias emocionales. Los resultados mostraron que las calificaciones de las palabras estaban de acuerdo con su valencia. La desaceleración de la frecuencia cardíaca fue significativamente más fuerte y prolongada ante los estímulos negativos. Los hallazgos son los primeros que sugieren que las palabras habladas breves con tono emocional evocan un patrón de respuesta de la frecuencia cardíaca similar al encontrado anteriormente para estímulos emocionales más sostenidos.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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