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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  CaRo 2.0, An Interactive System for Expressive Music Rendering

CaRo 2.0, An Interactive System for Expressive Music Rendering

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

En varios contextos de aplicación en el campo multimedia (educativo, juegos extremos), la interacción con el usuario requiere que el sistema sea capaz de reproducir música de manera expresiva. La expresividad es el valor añadido de una interpretación y es parte de la razón por la que la música resulta interesante de escuchar. Comprender y modelar la comunicación del contenido expresivo es importante para muchas aplicaciones de ingeniería en tecnologías de la información (por ejemplo, Recuperación de Información Musical, así como varias aplicaciones en el campo de la computación afectiva). En este artículo, presentamos un enfoque original para modificar el contenido expresivo de una interpretación de manera gradual, aplicando una transición suave entre interpretaciones con diferentes contenidos expresivos con el fin de adaptar el carácter expresivo del audio a los deseos de los usuarios. El sistema ganó la etapa final de Rencon 2011. Este concurso de interpretación RENder CONtest es un proyecto de investigación que organiza concursos para sistemas informáticos que generan interpretaciones musicales expresivas.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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CaRo 2.0, An Interactive System for Expressive Music Rendering

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  NFC-Based User Interface for Smart Environments

NFC-Based User Interface for Smart Environments

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

El soporte físico de un sistema de domótica, unido a una modalidad simplificada de interacción usuario-sistema, puede permitir que las personas afectadas por discapacidades o limitaciones motoras, como personas mayores y discapacitados, vivan de manera segura y cómoda en casa, al mejorar su autonomía y facilitar la ejecución de tareas cotidianas. La solución propuesta aprovecha la tecnología de Comunicaciones de Campo Cercano (NFC), que es simple e intuitiva de usar, para habilitar una interacción avanzada del usuario. El usuario puede realizar actividades diarias normales, como levantar una puerta o cerrar una ventana, a través de un dispositivo habilitado para leer etiquetas NFC que contienen los comandos para el sistema de domótica. Se implementa un Panel Inteligente pasivo, compuesto por múltiples etiquetas de Comunicaciones de Campo Cercano programadas adecuadamente, para habilitar la ejecución tanto de comandos individuales como de los llamados ". El trabajo compara varias versiones del Panel Inteligente propuesto, que difieren en
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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NFC-Based User Interface for Smart Environments

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Should I Stop Thinking About It, A Computational Exploration of Reappraisal Based Emotion Regulation

Should I Stop Thinking About It, A Computational Exploration of Reappraisal Based Emotion Regulation

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

La simulación basada en agentes del comportamiento y la mente de las personas se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años. Proporciona una plataforma de investigación para simular y comparar teorías psicológicas y sociales alternativas, así como para crear personajes virtuales que pueden interactuar con personas o entre ellos para proporcionar efectos pedagógicos o de entretenimiento. En este artículo, investigamos la modelización computacional de los comportamientos de afrontamiento de las personas y en particular en relación con la depresión, en agentes de toma de decisiones. Estudios recientes han sugerido que la depresión puede resultar de una regulación emocional fallida bajo recursos cognitivos limitados. En este trabajo, demostramos cómo la reevaluación puede fallar bajo niveles altos de estrés y recursos cognitivos limitados utilizando una simulación basada en agentes. Además, exploramos la efectividad de la reevaluación bajo diferentes condiciones. Nuestros experimentos sugieren que para las personas que son más propensas a recordar recuerdos positivos, es más beneficioso pensar en los eventos record
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Should I Stop Thinking About It, A Computational Exploration of Reappraisal Based Emotion Regulation

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Vibrotactile Stimulation as an Instructor for Mimicry-Based Physical Exercise

Vibrotactile Stimulation as an Instructor for Mimicry-Based Physical Exercise

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

El objetivo actual fue investigar la funcionalidad de la estimulación vibrotáctil en la regulación del comportamiento basada en la imitación durante el ejercicio físico. Los estímulos vibrotáctiles comunicaron instrucciones de un instructor a un practicante para realizar movimientos de las extremidades inferiores. Un prototipo inalámbrico fue probado primero en condiciones controladas de laboratorio (Estudio 1) y fue seguido por un estudio de usuarios (Estudio 2) que se llevó a cabo en una situación de ejercicio grupal para participantes de la tercera edad con una nueva versión del sistema con una construcción mejorada y funcionalidad extendida. Los resultados del Estudio 1 mostraron que las instrucciones vibrotáctiles tuvieron éxito tanto en complementar como en sustituir las instrucciones visuales de elevación de rodillas. Los estímulos vibrotáctiles fueron reconocidos con precisión, y el ejercicio con el dispositivo recibió calificaciones afirmativas. Curiosamente, la estimulación táctil pareció estabilizar la magnitud de aceleración de las
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Evaluating the Authenticity of Virtual Environments, Comparison of Three Devices

Evaluating the Authenticity of Virtual Environments, Comparison of Three Devices

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

Los entornos virtuales inmersivos (VEs) tienen el potencial de proporcionar formas novedosas y rentables para evaluar no solo nuevos entornos y escenarios de usabilidad, sino también las posibles experiencias de usuario. Para lograr esto, los VEs deben ser adecuadamente realistas. El nivel de autenticidad percibido puede ser determinado midiendo los niveles de inmersión que experimentan las personas en sus interacciones con los VEs. En este artículo, el grado de autenticidad se mide en relación con tres dispositivos diferentes de entornos virtuales inmersivos. Estos dispositivos incluyen (1) una diadema, (2) gafas 3D y (3) un visor montado en la cabeza (HMD). Se desarrolló y probó una escala rápida para medir la inmersión, la sensación de control y el mareo del simulador. El HMD resultó ser el dispositivo más inmersivo, aunque la diadema se demostró como un entorno más estable que causaba menos mareos en el simulador. Los resultados tienen implicaciones de diseño, ya que proporcion
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Appraisals of Salient Visual Elements in Web Page Design

Appraisals of Salient Visual Elements in Web Page Design

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

Los elementos visuales en las interfaces de usuario provocan emociones en los usuarios y, por lo tanto, son esenciales para que los usuarios interactúen con diferentes software. Aunque hay investigaciones sobre la relación entre la experiencia emocional y el diseño visual de la interfaz de usuario, el enfoque ha estado en la impresión visual general y no en los elementos visuales. Además, a menudo en un proceso de desarrollo de software, la programación y las pautas generales de usabilidad se consideran las partes más importantes del proceso. Por lo tanto, el conocimiento de las valoraciones de los programadores sobre los elementos visuales puede ser utilizado para comprender los diseños de páginas web con los que interactuamos. En este estudio, se utiliza la teoría de la valoración de la emoción para elaborar la relación entre la experiencia emocional y los elementos visuales desde la perspectiva de los programadores. Los participantes () utilizaron plantillas 3E para expresar sus experiencias visuales y emocionales de los diseños de páginas web. El análisis de contenido de los datos textuales ilustra cómo las experiencias emocionales son provocadas por elementos
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Combinations of Methods for Collaborative Evaluation of the Usability of Interactive Software Systems

Combinations of Methods for Collaborative Evaluation of the Usability of Interactive Software Systems

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

La usabilidad es una característica de calidad fundamental para el éxito de un sistema interactivo. Es un concepto que incluye un conjunto de métricas y métodos con el fin de obtener sistemas fáciles de aprender y fáciles de usar. Los Métodos de Evaluación de Usabilidad, MEU, son bastante diversos; su aplicación depende de variables como los costos, la disponibilidad de tiempo y los recursos humanos. Se puede emplear un gran número de MEU para evaluar sistemas de software interactivos, pero surgen preguntas al decidir qué método y/o combinación de métodos proporciona más información (relevante). Proponemos, siguiendo los principios definidos por la Ingeniería de Colaboración. Este artículo analiza un conjunto de MEU realizados en diferentes sistemas de software interactivos. Propone combinaciones de MEU que proporcionan información más completa y comprensiva sobre la usabilidad de los sistemas de software interactivos que aquellos métodos de evaluación realizados de forma independiente.
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Combinations of Methods for Collaborative Evaluation of the Usability of Interactive Software Systems

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Designing Digital Solutions for Preserving Penan Sign Language, A Reflective Study

Designing Digital Solutions for Preserving Penan Sign Language, A Reflective Study

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

El Oroo es un idioma de los nómadas Penan en las selvas de Borneo y la única forma de comunicación asincrónica entre grupos nómadas en el viaje por el bosque. Al igual que muchos otros idiomas indígenas, el idioma Oroo también enfrenta una extinción inminente. En este documento, presentamos el proceso de investigación y reflexiones de un proyecto de investigación comunitaria multidisciplinario sobre la digitalización y preservación del lenguaje de señas Oroo. Como metodología para las actividades del proyecto, estamos utilizando la Investigación-Acción Participativa en la Metodología de Desarrollo de Software (PRISMA). Los resultados preliminares muestran un interés general en los contenidos digitales y un impacto positivo de las actividades del proyecto. En este documento, presentamos el escenario de un proyecto de investigación que se ajusta a las necesidades de las comunidades, informando los esfuerzos de revitalización del idioma y ayudando en la evolución del diseño de investigación basado en la comunidad.
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Imagen de apoyo de  A Case Study of MasterMind Chess, Comparing Mouse/Keyboard Interaction with Kinect-Based Gestural Interface

A Case Study of MasterMind Chess, Comparing Mouse/Keyboard Interaction with Kinect-Based Gestural Interface

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

A medida que las interfaces gestuales surgieron como un nuevo tipo de interfaz de usuario, su uso ha sido ampliamente explorado por la industria del entretenimiento para sumergir mejor al jugador en los juegos. A pesar de que se utilizan principalmente en juegos de baile y deportes, se hizo poco uso de la interacción gestual en géneros más pausados, como los juegos de mesa. En este trabajo, presentamos una interfaz gestual basada en Kinect para un juego de ajedrez en línea y multijugador, y describimos un estudio de caso con usuarios de diferentes niveles de habilidad en el juego. Al comparar la interacción con ratón/teclado con la interacción basada en gestos, los resultados de la actividad se sintetizaron en lecciones aprendidas sobre la usabilidad general y el diseño de los mecanismos de control del juego. Estos resultados podrían aplicarse a juegos de mesa pausados como el ajedrez. Nuestros hallazgos indican que las interfaces gestuales pueden no ser adecuadas para partidas de ajedrez competitivas, sin embargo, puede ser divertido jugar mientras se utiliz
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Transitions in Interface Objects, Searching Databases

Transitions in Interface Objects, Searching Databases

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

Dos experimentos demuestran que una interfaz de base de datos tipo lista, que se beneficia de la persistencia de la información contextual, no muestra el mismo grado de beneficio de colocalizar objetos sobre cambios de visualización que se ha observado previamente en un estudio de búsqueda de mapas. Esto brinda cierto respaldo a la afirmación de que la naturaleza de la tarea debe tenerse en cuenta al elegir cómo diseñar visualizaciones dinámicas. Discutimos el beneficio de basar los principios de diseño en modelos teóricos derivados de los métodos de corte de películas utilizados en cinematografía, para que puedan ser extendidos a situaciones de diseño novedosas.
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Transitions in Interface Objects, Searching Databases

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