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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Designing of a Personality Based Emotional Decision Model for Generating Various Emotional Behavior of Social Robots

Designing of a Personality Based Emotional Decision Model for Generating Various Emotional Behavior of Social Robots

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Todos los seres humanos sienten emociones, pero cada individuo expresa sus emociones de manera diferente porque cada uno tiene una personalidad distinta. Diseñamos un modelo de decisión emocional que se centra en la personalidad de los individuos. El modelo de decisión emocional basado en la personalidad está diseñado con cuatro dinámicas lineales, a saber, sistema dinámico reactivo, sistema dinámico interno, sistema dinámico emocional y sistema dinámico de comportamiento. Cada sistema dinámico calcula los valores de salida que reflejan la personalidad, al ser utilizados como matrices de sistema, matrices de entrada y matrices de salida. Estas respuestas se reflejan en el comportamiento emocional final a través de un sistema dinámico de comportamiento al igual que sucede con los seres humanos. El comportamiento emocional final incluye múltiples valores emocionales, y un robot social muestra diversas expresiones emocionales. Realizamos algunos experimentos utilizando el sistema de robot cibernético, para verificar la eficacia del modelo de decisión emocional basado en la personalidad que genera diversas emociones según la personal
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Designing of a Personality Based Emotional Decision Model for Generating Various Emotional Behavior of Social Robots

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Hierarchical Probabilistic Framework for Recognizing Learners? Interaction Experience Trends and Emotions

A Hierarchical Probabilistic Framework for Recognizing Learners? Interaction Experience Trends and Emotions

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Buscamos modelar la experiencia de los usuarios dentro de un entorno de aprendizaje interactivo. Más precisamente, estamos interesados en evaluar la relación entre las reacciones emocionales de los estudiantes y tres tendencias en la experiencia de interacción, a saber: la interacción óptima (una inmersión perfecta en la tarea), la interacción no óptima (una dificultad para mantener la atención enfocada) y la no interacción (abandonar la tarea). Proponemos un marco probabilístico jerárquico que utiliza una red bayesiana dinámica para modelar esta relación y reconocer simultáneamente la probabilidad de experimentar cada tendencia, así como las respuestas emocionales que ocurren posteriormente. El marco combina tres modalidades que perciben la experiencia de los estudiantes, incluyendo la fisiología, el comportamiento y el rendimiento, que representan el contexto actual y el perfil de los estudiantes, y un componente que sigue la evolución de la experiencia de los estudiantes. Se llevó a cabo un estudio experimental con un protocolo específicamente diseñado para provocar las experiencias buscadas y validar nuestro enfoque
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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A Hierarchical Probabilistic Framework for Recognizing Learners? Interaction Experience Trends and Emotions

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Users Behavior in Location-Aware Services, Digital Natives versus Digital Immigrants

Users Behavior in Location-Aware Services, Digital Natives versus Digital Immigrants

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Los servicios basados en la ubicación pueden exponer a los usuarios a riesgos de privacidad, ya que suelen asociar la ubicación de los usuarios con los contenidos generados. Diferentes estudios se han centrado en la privacidad en los servicios basados en la ubicación, pero los resultados suelen ser conflictivos. Nuestra hipótesis es que los usuarios no están completamente conscientes de las características del escenario basado en la ubicación y esta falta de conocimiento afecta los resultados. Por lo tanto, en este artículo presentamos un enfoque diferente: el análisis se realiza en dos grupos diferentes de usuarios (nativos digitales e inmigrantes digitales) y se divide en dos pasos: (i) comprender el conocimiento de los usuarios sobre un escenario basado en la ubicación y (ii) investigar la opinión de los usuarios sobre los servicios basados en la ubicación después de mostrarles un ejemplo de un servicio basado en la ubicación efectivo capaz de extraer información personal y sensible de contenidos disponibles públicamente en plataformas de redes sociales. El análisis revela que hay una relación entre el conocimiento de los
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Large Display Interaction via Multiple Acceleration Curves and Multifinger Pointer Control

Large Display Interaction via Multiple Acceleration Curves and Multifinger Pointer Control

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Las pantallas grandes de alta resolución combinan una alta densidad de píxeles con amplias dimensiones físicas. La combinación de estos factores crea un espacio de trabajo multiescala donde el apuntar de forma interactiva a objetos en pantalla requiere tanto alta velocidad para objetivos distantes como alta precisión para objetivos pequeños. Los sistemas operativos modernos admiten ajustes implícitos dinámicos de ganancia control-pantalla (es decir, una curva de aceleración del cursor) que ayudan a mantener tanto la velocidad como la precisión. Sin embargo, las pantallas grandes de alta resolución requieren un rango más amplio de ganancias control-pantalla de lo que una sola curva de aceleración puede habilitar de manera utilizable. Algunas técnicas de interacción intentan resolver el problema utilizando múltiples modos explícitos de interacción, donde diferentes modos proporcionan diferentes niveles de precisión del cursor. Aquí, investigamos la hipótesis alternativa de utilizar una interacción para apuntar continuamente que permite tanto (1) control de granularidad estándar a través de una curva
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Large Display Interaction via Multiple Acceleration Curves and Multifinger Pointer Control

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Proactive Approach of Robotic Framework for Making Eye Contact with Humans

A Proactive Approach of Robotic Framework for Making Eye Contact with Humans

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Establecer contacto visual es una función muy importante y necesaria para que los humanos inicien una conversación con otros. Sin embargo, no es una tarea fácil para un robot establecer contacto visual con un humano si al principio no se están mirando mutuamente o si el humano está intensamente concentrado en su tarea. Si el robot desea iniciar una comunicación con una persona en particular, debe dirigir su mirada hacia esa persona y establecer contacto visual con ella. Sin embargo, solo con esa acción de girar la mirada no es suficiente para lograr el fenómeno del contacto visual en todos los casos. Por lo tanto, el robot debe realizar algunas acciones más fuertes en ciertas situaciones para poder llamar la atención de la persona objetivo antes de que esta lo mire. En este artículo, proponemos un modelo conceptual de contacto visual para robots sociales que consta de dos fases: captar la atención y asegurar la captura de la atención. Experimentos de evaluación con participantes humanos revelan la efectividad del modelo propuesto en cuatro situaciones de visualización, a saber, campo de visión central, campo de visión periférico cercano, campo de vis
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Orchestrating End-User Perspectives in the Software Release Process, An Integrated Release Management Framework

Orchestrating End-User Perspectives in the Software Release Process, An Integrated Release Management Framework

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Los errores de software descubiertos por los usuarios finales son consecuencias inevitables de la falta de pruebas de los proveedores. Si bien a menudo resultan en costosas fallas del sistema, una forma de detectarlos y prevenirlos es involucrar al cliente en las pruebas de aceptación durante el proceso de lanzamiento. Sin embargo, hay una considerable falta de estudios empíricos que examinen la gestión de lanzamientos desde la perspectiva de los usuarios finales. Para abordar esta brecha, proponemos y probamos empíricamente un marco de lanzamiento que sitúa al gerente de lanzamiento del cliente en el centro del proceso de lanzamiento. Utilizando una estrategia de investigación-acción participativa, se realizó un estudio de veintisiete meses para evaluar y mejorar la efectividad del marco a través de siete lanzamientos principales y 39 menores.
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Orchestrating End-User Perspectives in the Software Release Process, An Integrated Release Management Framework

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  PaperCAD, A System for Interrogating CAD Drawings Using Small Mobile Computing Devices Combined with Interactive Paper

PaperCAD, A System for Interrogating CAD Drawings Using Small Mobile Computing Devices Combined with Interactive Paper

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Los teléfonos inteligentes se han convertido en herramientas computacionales indispensables. Sin embargo, algunas tareas pueden ser difíciles de realizar en un teléfono inteligente debido a que estos dispositivos tienen pantallas pequeñas. Aquí exploramos métodos para aumentar la pantalla de un teléfono inteligente u otra PDA utilizando papel interactivo. Específicamente, presentamos una interfaz prototipo que permite a un usuario interactuar con dibujos técnicos de forma interactiva utilizando un bolígrafo inteligente basado en Anoto y una PDA. Nuestro sistema de software, llamado PaperCAD, permite a los usuarios consultar información geométrica de dibujos CAD impresos en papel con patrón de puntos Anoto. Por ejemplo, el usuario puede medir una distancia dibujando una flecha de dimensión. El sistema proporciona salida al usuario a través del altavoz de audio del bolígrafo inteligente y la pantalla de video dinámica de una PDA. El usuario puede seleccionar retroalimentación de audio detallada o concisa, y la PDA muestra una imagen de video de la parte del dibujo cerca de
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Imagen de apoyo de  WozARd, A Wizard of Oz Method for Wearable Augmented Reality Interaction?A Pilot Study

WozARd, A Wizard of Oz Method for Wearable Augmented Reality Interaction?A Pilot Study

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Los visores montados en la cabeza y otros dispositivos portátiles abren la puerta a tipos innovadores de interacción para la realidad aumentada (RA) portátil. Sin embargo, para diseñar y evaluar estos nuevos tipos de interfaces de usuario de RA, es esencial simular rápidamente los componentes no desarrollados del sistema y recopilar comentarios de posibles usuarios al principio del proceso de diseño. Una forma de hacer esto es el método del mago de Oz (WOZ, por sus siglas en inglés). La idea básica detrás de WOZ es crear la ilusión de un sistema funcional al tener un operador humano que realice algunas o todas las funciones del sistema. WozARd es un método WOZ desarrollado para la interacción con RA portátil. El estudio piloto presentado fue una investigación inicial de la capacidad del método WozARd para simular un recorrido por una ciudad en RA. Se recopilaron datos cualitativos y cuantitativos de 21 participantes que realizaron un recorrido por una ciudad en RA simulado. El análisis de datos se centró en siete categorías que pueden
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Imagen de apoyo de  Design and Validation of an Attention Model of Web Page Users

Design and Validation of an Attention Model of Web Page Users

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

En este artículo, proponemos un modelo para predecir las ubicaciones de la información pictórica más visitada en una página web y la secuencia de atención de la información. Proponemos dividir el contenido de una página web en unidades u objetos conceptualmente coherentes, basados en una encuesta de más de 100 páginas web. El modelo propuesto tiene en cuenta tres características de un objeto de imagen: contraste cromático, tamaño y posición, y calcula un valor numérico, el factor de atención. Podemos predecir a partir de los valores del factor de atención los objetos de imagen más propensos a captar la atención y la secuencia en la que se captará la atención. Hemos llevado a cabo estudios empíricos tanto para desarrollar como para determinar la eficacia del modelo propuesto. Los resultados del estudio revelaron una precisión de predicción de alrededor del 80% para un conjunto de páginas web diseñadas artificialmente y alrededor del 60% para un conjunto de páginas web reales muestreadas de Internet. Se encontró que el rendimiento era mejor (en términos de precisión
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Dynamic Arm Gesture Recognition Using Spherical Angle Features and Hidden Markov Models

Dynamic Arm Gesture Recognition Using Spherical Angle Features and Hidden Markov Models

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Presentamos un sistema de reconocimiento de gestos basado en la visión del brazo (AGR) utilizando Kinect. El sistema AGR aprende el Modelo Oculto de Markov discreto (HMM), un modelo gráfico probabilístico efectivo para el reconocimiento de gestos, a partir de la pose dinámica de las articulaciones del brazo proporcionada por la API de Kinect. Debido a que el punto de vista de Kinect y la longitud del brazo de los sujetos pueden afectar sustancialmente la pose 3D estimada de cada articulación, es difícil reconocer gestos de manera confiable con estas características. El sistema propuesto realiza la transformación de características que convierte las coordenadas cartesianas 3D de cada articulación en los ángulos esféricos 2D de la parte del brazo correspondiente para obtener características más discriminativas e invariantes a la vista. Confirmamos un alto rendimiento de reconocimiento del sistema AGR propuesto a través de experimentos con dos conjuntos de datos diferentes.
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Dynamic Arm Gesture Recognition Using Spherical Angle Features and Hidden Markov Models

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