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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  , A Digital Game for Social Skills Training with Young Adolescents

, A Digital Game for Social Skills Training with Young Adolescents

Por: Hindawi | Fecha: 2019

Los programas tradicionales de entrenamiento en habilidades sociales (SST, por sus siglas en inglés) se entregan en persona y sufren de barreras significativas de tiempo, financieras y de oportunidad que limitan su alcance y beneficios potenciales para los jóvenes. Este artículo describe el diseño y la evaluación preliminar de un juego digital que presenta el SST a través de un atractivo mundo de historia virtual temático de superhéroes. Los participantes fueron asignados al azar para completar el juego digital (n = 15) o estar en una condición de control de lista de espera (n = 14) y fueron comparados en medidas de funcionamiento social y emocional informadas por los padres. Los jóvenes que completaron el juego mejoraron significativamente en sus habilidades para relacionarse con otros (tanto con sus pares como con miembros de la familia) así como para aceptar afecto y expresar emociones con otros, en comparación con los jóvenes que no completaron la intervención de SST. Además, los jóvenes en la condición de tratamiento mostraron una disminución significativamente mayor en los sentimientos de ans
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Knowledge Encoding in Game Mechanics, Transfer-Oriented Knowledge Learning in Desktop-3D and VR

Knowledge Encoding in Game Mechanics, Transfer-Oriented Knowledge Learning in Desktop-3D and VR

Por: Hindawi | Fecha: 2019

Las Transformaciones Afines (ATs) son un contenido de aprendizaje complejo y abstracto. Codificar el conocimiento de las AT en Mecánicas de Juego (GMs) logra una aplicación repetitiva del conocimiento y una demostración audiovisual. Jugar un juego serio que proporcione estas GMs conduce a un aprendizaje de conocimiento motivador y efectivo. El uso de Realidad Virtual inmersiva (VR) tiene el potencial de aumentar aún más el resultado del aprendizaje de juegos serios y la calidad del aprendizaje. Este artículo compara la efectividad y eficiencia de la 3D de escritorio y la VR con respecto al resultado del aprendizaje logrado. Además, el estudio actual analiza la efectividad de una codificación mejorada del conocimiento audiovisual y la provisión de un sistema de debriefing. Los resultados validan la efectividad de la codificación del conocimiento en GMs para lograr el aprendizaje de conocimiento. El estudio también indica que la VR es beneficiosa para la calidad general del aprendizaje y que una codificación audiovisual mejorada solo tiene un efecto limitado
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Knowledge Encoding in Game Mechanics, Transfer-Oriented Knowledge Learning in Desktop-3D and VR

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Method for Selecting an Engagement Index for a Specific Type of Game Using Cognitive Neuroscience

Method for Selecting an Engagement Index for a Specific Type of Game Using Cognitive Neuroscience

Por: Hindawi | Fecha: 2020

La popularidad de los videojuegos significa que se necesitan métodos para evaluar su contenido en términos de satisfacción del jugador desde la etapa de producción. Con este propósito, se pueden utilizar los indicadores utilizados en estudios de EEG. Esta publicación presenta un método que se ha desarrollado para determinar si a una persona le gusta un juego de arcade. Para ello, se compararon seis indicadores diferentes para medir la implicación del consumidor en un videojuego utilizando el EEG, entre otros. El estudio se realizó utilizando varios juegos diferentes creados en Unity basados en la observación de los encuestados. El EEG se ha utilizado para seleccionar los índices más adecuados estudiados.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Method for Selecting an Engagement Index for a Specific Type of Game Using Cognitive Neuroscience

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Business Intelligence Challenges for Independent Game Publishing

Business Intelligence Challenges for Independent Game Publishing

Por: Hindawi | Fecha: 2020

Con el continuo desarrollo de la industria de los videojuegos, la investigación en el campo de los videojuegos también se está profundizando. Muchas áreas interdisciplinarias de conocimiento y teoría se han utilizado para promover el desarrollo de la industria de los videojuegos. Las tecnologías de inteligencia empresarial se han aplicado al desarrollo de videojuegos para el diseño y la optimización de juegos. Sin embargo, pocos esfuerzos de investigación sistemáticos se han centrado en el campo de la publicación de videojuegos, especialmente en lo que respecta a la publicación de juegos independientes (indie). En este artículo, analizamos datos recopilados de un conjunto de entrevistas con pequeños desarrolladores de juegos indie. Los resultados indican que la mayoría de los desarrolladores de juegos indie ya han utilizado la inteligencia empresarial para la autoedición de juegos, aunque se han identificado tres desafíos principales: primero, cómo llevar a cabo la promoción de marketing y mejorar el retorno de la inversión (ROI); segundo, cómo recopilar datos de publicación de juegos; y tercero, cómo analizar los datos
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Business Intelligence Challenges for Independent Game Publishing

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Visualization of Coalescence of Multiple Small Bubbles with Closed B-Spline Curve

Visualization of Coalescence of Multiple Small Bubbles with Closed B-Spline Curve

Por: Hindawi | Fecha: 2020

La suavidad de la forma de la superficie es uno de los aspectos clave para simular la coalescencia de burbujas submarinas. En este artículo, se utiliza la curva cerrada B-spline para realizar la simulación visual de la coalescencia de múltiples burbujas. La idea principal del algoritmo propuesto es construir una deformación continua de burbujas guiada por la dirección normal de cada punto de control y ponderada por la distancia desde el punto al centro geométrico del contorno. Las ventajas de este algoritmo incluyen la suavidad del contorno de la burbuja en el proceso de deformación y la aleatoriedad del proceso dinámico y de coalescencia. Los resultados experimentales muestran que el algoritmo de simulación funciona bien y puede ser utilizado en videojuegos y animaciones en 3D.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Trajectory Tracking of Autonomous Ground Vehicles with Actuator Dead Zones

Trajectory Tracking of Autonomous Ground Vehicles with Actuator Dead Zones

Por: Hindawi | Fecha: 2021

Este artículo investiga el problema de seguimiento de trayectoria de vehículos terrestres autónomos (AGVs, por sus siglas en inglés). La dinámica considerada incluye perturbaciones externas, incertidumbres en el modelo y zonas muertas del actuador. En primer lugar, se propone una nueva ley de guiado de rumbo variable en el tiempo basada en el método de línea de visión. Mediante una transformación de estado, se demuestra que el AGV logra el control de seguimiento de trayectoria bajo la premisa de eliminar la desviación de guiado. En segundo lugar, se introduce un método de compensación de zona muerta de tiempo fijo para asegurar el seguimiento del ángulo de guiñada del guiado presentado. Además, se propone un observador de perturbaciones de tiempo fijo mejorado para compensar la influencia de la zona muerta del actuador en la observación de perturbaciones. Finalmente, se diseña la estrategia de control de seguimiento de trayectoria, y la comparación de simulación muestra la efectividad del método de compensación. La cos
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  An Inheritance Mode of Rural Cultural Heritage Based on Virtual Museum in China

An Inheritance Mode of Rural Cultural Heritage Based on Virtual Museum in China

Por: Hindawi | Fecha: 2021

En China, hay una crisis de herencia cultural rural debido a la urbanización. Los modos tradicionales de herencia cultural, como la construcción de museos, pueden no satisfacer las necesidades de una transmisión, comunicación y herencia cultural amplia y rápida. Sin embargo, el museo virtual puede proporcionar nuevas soluciones. Hoy en día, China tiene condiciones socioeconómicas esenciales para la construcción de museos virtuales, pero carece de modos sostenibles para apoyar la herencia de la cultura rural a través de museos virtuales. En este estudio, adoptamos el método de análisis teórico, el método argumentativo de expertos y lo combinamos con el análisis de la tecnología de museos virtuales para diseñar un modo adecuado para la herencia de patrimonios culturales en áreas rurales. Construimos un museo virtual demostrativo para el gobierno del Monte Mogan según este modo, adoptamos un análisis comparativo y una encuesta de cuestionario para verificar y evaluar los efectos de la aplicación del modo. Los resultados muestran que el modo de herencia de patrimon
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Team Sports for Game AI Benchmarking Revisited

Team Sports for Game AI Benchmarking Revisited

Por: Hindawi | Fecha: 2021

Los juegos deportivos son uno de los géneros más antiguos y mejor establecidos de los videojuegos. Entornos inspirados en deportes, como RoboCup, se han utilizado para la evaluación de inteligencia artificial durante años. Sostenemos que, a pesar del surgimiento de géneros de juegos cada vez más sofisticados, los juegos de deportes en equipo seguirán siendo un importante banco de pruebas para la evaluación de inteligencia artificial debido a dos factores principales. En primer lugar, existen varios desafíos específicos del género para los sistemas de inteligencia artificial que no están presentes ni enfatizados en otros tipos de juegos, como la inteligencia artificial de equipo y la replanificación frecuente. En segundo lugar, existen objetivos inconfundibles no relacionados con la habilidad de los sistemas de inteligencia artificial, que contribuyen al disfrute del jugador y que son más fácilmente observables y abordables dentro de un contexto de deportes en equipo, como mostrar rasgos creativos y emocionales. Analizamos estos factores en detalle y delineamos direcciones prometedoras para futuras investigaciones en la evalu
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Study of Physical Fitness and Enjoyment on Virtual Running for Exergames

A Study of Physical Fitness and Enjoyment on Virtual Running for Exergames

Por: Hindawi | Fecha: 2021

La tecnología de Realidad Virtual (RV) ha avanzado en la vida cotidiana, donde el fitness virtual es posible a través del movimiento físico en el mundo real. Exergame es un videojuego de ejercicio destinado a hacer que el ejercicio sea más divertido. El exergame de RV aplica estas tendencias juntas para el fitness virtual con una jugabilidad inmersiva. La locomoción de RV es viajar en RV, lo cual se usa comúnmente en juegos de rol de aventuras (RPG). Correr virtualmente puede aplicarse como técnica de locomoción para exergames de RV. El diseño de correr virtualmente en exergames de RV debe considerarse como un ejercicio para el fitness y también para el disfrute. Este documento propuso dos técnicas de locomoción basadas en el movimiento: ArmSwing y Squat para correr virtualmente, las cuales se consideran como ejercicio aeróbico y de fuerza. Estas dos posturas se utilizaron para estudiar cómo la exertación física afectaba a los jugadores mientras interactuaban en la escena de prueba. Se evaluaron la usabilidad, el mareo por movimiento y el
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Synchronous Remote Rendering for VR

Synchronous Remote Rendering for VR

Por: Hindawi | Fecha: 2021

El renderizado remoto para la realidad virtual es una tecnología que permite una VR de alta calidad en dispositivos de baja potencia. Esto se logra descargando cálculos pesados y renderizado a servidores de alta potencia que transmiten la VR como video a los clientes. Este artículo se centra en un problema específico en el renderizado remoto, cuando la sincronización imperfecta de cuadros entre el cliente y el servidor puede causar caídas recurrentes de cuadros. Proponemos un diseño de sistema que se ejecuta de manera síncrona y elimina el problema mencionado anteriormente. El diseño se presenta y se prueba una implementación utilizando diversas redes y hardware. El diseño no puede perder cuadros debido a problemas de sincronización, pero, por otro lado, puede detenerse si ocurren perturbaciones temporales, por ejemplo, debido a picos de retraso o pérdida de red. Sin embargo, los experimentos confirman que tales eventos pueden seguir siendo raros en un entorno adecuado. Por ejemplo, el renderizado remoto en una intranet a 90 fps con un servidor ubicado aproximadamente a
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Synchronous Remote Rendering for VR

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