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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Dynamic Projection Mapping with a Single IR Camera

Dynamic Projection Mapping with a Single IR Camera

Por: Hindawi | Fecha: 2017

Proponemos un sistema de mapeo de proyección dinámica con efectivo aprendizaje automático y seguimiento de objetos de alta velocidad basado en bordes utilizando una sola cámara de infrarrojos. Las técnicas de aprendizaje automático se utilizan para una estimación precisa de la postura inicial en 3D a partir de imágenes de infrarrojos en 2D, como proceso de detección. Después de la detección, aplicamos un proceso de seguimiento basado en bordes para la proyección de imágenes en tiempo real. En este artículo, implementamos nuestra propuesta y logramos efectivamente el mapeo de proyección dinámica. Además, evaluamos el rendimiento de nuestra propuesta a través de la comparación con un sistema de seguimiento basado en Kinect.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Dynamic Projection Mapping with a Single IR Camera

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Narrow Artificial Intelligence with Machine Learning for Real-Time Estimation of a Mobile Agent?s Location Using Hidden Markov Models

Narrow Artificial Intelligence with Machine Learning for Real-Time Estimation of a Mobile Agent?s Location Using Hidden Markov Models

Por: Hindawi | Fecha: 2017

Proponemos utilizar una técnica de aprendizaje automático supervisado para rastrear la ubicación de un agente móvil en tiempo real. Se utilizan Modelos Ocultos de Markov para construir inteligencia artificial que estima la posición desconocida de un objetivo móvil que se desplaza en un entorno definido. Esta estrecha inteligencia artificial realiza dos tareas distintas. Primero, proporciona una estimación en tiempo real de la posición de los agentes móviles utilizando el algoritmo forward. Segundo, utiliza el algoritmo Baum-Welch como una herramienta de aprendizaje estadístico para adquirir conocimiento sobre el objetivo móvil. Finalmente, se propone un entorno experimental, a saber, un videojuego que utilizamos para probar nuestra inteligencia artificial. Presentamos resultados estadísticos y gráficos para ilustrar la eficacia de nuestro método.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Narrow Artificial Intelligence with Machine Learning for Real-Time Estimation of a Mobile Agent?s Location Using Hidden Markov Models

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  The Relationship between Player?s Value Systems and Their In-Game Behavior in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

The Relationship between Player?s Value Systems and Their In-Game Behavior in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

Por: Hindawi | Fecha: 2017

Este estudio examina la relación entre los sistemas de valores de los jugadores y sus acciones al jugar un juego de rol en línea multijugador masivo. Los datos de encuestas en línea de 1.577 jugadores fueron emparejados con sus métricas de comportamiento dentro del juego. Se encontraron varias correlaciones entre las puntuaciones del sistema de valores y las métricas dentro del juego. Los participantes que obtuvieron una puntuación alta en el sistema de valores Rojo tienden a gastar más dinero real en el juego, subir de nivel a su personaje y habilidades lo más rápido posible, y buscar otros logros en las formas ofrecidas por el mundo del juego. Estas características de diversión, poder y gratificación inmediata también son predichas por el sistema de valores Rojo. El hallazgo proporciona información valiosa sobre cómo diseñar, evaluar y comprender mejor la diversión en los juegos. Los resultados también muestran la posibilidad de utilizar el juego como una plataforma para inferir los sistemas de valores de los jugadores y para capacitar a las personas en el desarrollo de ciertas habilidades.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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The Relationship between Player?s Value Systems and Their In-Game Behavior in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Ecologically Sound Procedural Generation of Natural Environments

Ecologically Sound Procedural Generation of Natural Environments

Por: Hindawi | Fecha: 2017

Las técnicas actuales para la creación y exploración de mundos virtuales son en gran medida incapaces de generar entornos naturales sonoros a partir de datos ecológicos y de proporcionar visualizaciones web interactivas de tales entornos detallados. Abordamos este desafío y proponemos un marco novedoso que (i) explora las ventajas de los mapas de paisajes y los datos estadísticos ecológicos, traduciéndolos en una distribución de plantas ecológicamente sólida, y (ii) crea una representación tridimensional visualmente convincente del entorno natural adecuada para su visualización interactiva en la web. Mejoramos las técnicas de generación de ecosistemas procedimentales y modelado de paisajes neutros. Es capaz de generar diversas distribuciones de plantas ecológicamente sólidas directamente a partir de mapas de paisajes con datos ecológicos estadísticos. Nuestro marco integra técnicas existentes de nivel de detalle e iluminación para lograr tasas de cuadro interactivas y mejorar el real
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Ecologically Sound Procedural Generation of Natural Environments

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Engagement in Games, Developing an Instrument to Measure Consumer Videogame Engagement and Its Validation

Engagement in Games, Developing an Instrument to Measure Consumer Videogame Engagement and Its Validation

Por: Hindawi | Fecha: 2017

El objetivo del estudio es desarrollar un nuevo instrumento para medir el compromiso en la jugabilidad de videojuegos denominado compromiso del consumidor en videojuegos. El estudio siguió el procedimiento de desarrollo de escala para crear un instrumento que mida el constructo del compromiso del consumidor en videojuegos. En este estudio, recopilamos datos en dos fases diferentes que comprenden el estudio 1 () y el estudio 2 (). Empleamos SPSS 22.0 para realizar un análisis factorial exploratorio utilizando los encuestados del estudio 1 para explorar los factores del compromiso del consumidor en videojuegos y el análisis de confiabilidad. Los resultados del AFE arrojaron una solución de seis factores. Posteriormente, utilizamos el software SmartPLS 3.0 en los encuestados del estudio 2 para confirmar la solución de seis factores como modelo de medición reflexivo en el nivel de primer orden, y tres constructos formativos de segundo orden en el nivel de segundo orden o de orden superior como modelo de medición formativo. Los resultados del modelo de medición reflexivo y del modelo de
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  MEnDiGa, A Minimal Engine for Digital Games

MEnDiGa, A Minimal Engine for Digital Games

Por: Hindawi | Fecha: 2017

Los motores de juegos generan una alta dependencia de los recursos de implementación proporcionados en los juegos desarrollados. La modelización de características es una técnica que captura las similitudes y variabilidades resultantes del análisis de dominio para proporcionar una base para la configuración automatizada de productos concretos. Este artículo presenta el Motor Mínimo para Juegos Digitales (MEnDiGa), una colección simplificada de activos de juego basada en características de juego capaz de construir juegos pequeños y casuales independientemente de sus recursos de implementación. Presenta características mínimas en una jerarquía representativa de elementos espaciales y de juego junto con comportamientos básicos y soporte de eventos relacionados con las características de la lógica del juego. También presenta módulos de código para representar, interpretar y adaptar características de juego para proporcionar la ejecución de juegos configurados en múltiples plataformas de juego. Como prueba de concepto, se desarrolló un clon del juego utilizando activos de MEnDiGa y se comparó con la versión original del juego. Como resultado, se proporciona un nuevo enfoque bas
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Real-Time Large Crowd Rendering with Efficient Character and Instance Management on GPU

Real-Time Large Crowd Rendering with Efficient Character and Instance Management on GPU

Por: Hindawi | Fecha: 2019

Lograr la representación eficiente de una gran multitud animada con apariencia visual realista es una tarea desafiante cuando los jugadores interactúan con una escena de juego compleja. Presentamos un sistema de renderizado de multitudes en tiempo real que gestiona de manera eficiente múltiples tipos de datos de personajes en la GPU e integra de manera transparente técnicas de nivel de detalle y culling de visibilidad. Los datos de los personajes, incluidos vértices, triángulos, normales de vértices, coordenadas de textura, esqueletos y pesos de skinning, se almacenan ya sea como objetos de búfer o texturas de acuerdo con sus requisitos de acceso en la etapa de renderizado. Nuestro sistema conserva la apariencia visual dependiente de la vista de instancias individuales de personajes en la multitud y se ejecuta con un esquema de paralelización de grano fino. Comparamos nuestro enfoque con las técnicas de renderizado de multitudes existentes. Los resultados experimentales muestran que nuestro enfoque logra un mejor rendimiento de renderizado
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  IMOVE, A Motion Tracking and Projection Framework for Social Interaction Applications

IMOVE, A Motion Tracking and Projection Framework for Social Interaction Applications

Por: Hindawi | Fecha: 2019

En lugares públicos como centros comerciales, estaciones de tren y aeropuertos, hay un flujo constante de personas esperando o viajando. Aunque las personas en estos lugares están rodeadas de muchas otras individuos, generalmente hay poca interacción social, lo que crea una atmósfera sombría. Cualquier aplicación que promueva las interacciones sociales es una adición bienvenida. Presentamos IMOVE, un marco interactivo diseñado para facilitar el desarrollo de tales aplicaciones. Ofrece una combinación de seguimiento de movimiento y métodos de proyección que facilitan la creación de experiencias interactivas y juegos, diseñados para motivar a las personas a moverse, explorar y, lo más importante, interactuar entre sí de manera divertida. Las personas que se mueven activan eventos y efectos, interactuando con las aplicaciones utilizando sus movimientos corporales o incluso trabajando colaborativamente hacia un objetivo. IMOVE fue validado a través de una variedad de aplicaciones en un escenario real, el vestíbulo de entrada de un edificio público concurrido: el juego clásico, un juego casual colabor
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  ALTRIRAS, A Computer Game for Training Children with Autism Spectrum Disorder in the Recognition of Basic Emotions

ALTRIRAS, A Computer Game for Training Children with Autism Spectrum Disorder in the Recognition of Basic Emotions

Por: Hindawi | Fecha: 2019

Este documento presenta un videojuego desarrollado para ayudar a niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA) a reconocer las expresiones faciales asociadas con las cuatro emociones básicas: alegría, tristeza, enojo y sorpresa. Este juego llamado ALTRIRAS es un juego de rol (RPG), un tipo de juego señalado por la literatura como el más adecuado para estos niños por ser más social que competitivo. Tiene entornos recreativos construidos con una interfaz gráfica en 2D para mantener la atención de los niños y un mecanismo de control de acceso y registro para permitir el seguimiento del progreso del niño. La recopilación de datos de los requisitos funcionales, no funcionales, psicológicos y educativos, así como la evaluación de su consistencia y usabilidad, fue realizada por un equipo multidisciplinario compuesto por cinco expertos en cada una de las siguientes áreas de especialización: pedagogía, psicología, psicopedagogía y desarrollo de juegos. La prueba de efectividad del juego fue realizada por
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade

A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade

Por: Hindawi | Fecha: 2019

Parece necesario revisar la literatura para explorar la efectividad de los juegos serios en la educación, ya que el número de estudios sobre juegos serios está aumentando. Este estudio revisó sistemáticamente la literatura en torno a una década reciente. En primer lugar, se aclaró la tendencia del número de publicaciones relacionadas con el uso de juegos serios en la educación basándose en los datos recuperados de las principales bases de datos. En segundo lugar, se determinaron varios factores que influyeron en el efecto del aprendizaje asistido por juegos serios. La sección principal identificó tanto ventajas como desventajas del uso de juegos serios en la educación. El uso de juegos serios en ciencias médicas ha ido en aumento en la última década, lo cual se destaca en este estudio. Se exploraron las actitudes hacia el uso de juegos serios en la educación, así como el nuevo desarrollo del uso de juegos serios en la educación. La exploración teórica y práctica futura podría necesitar una cooperación interdisciplinaria.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade

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