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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Schoolcube, Gamification for Learning Management System through Microsoft SharePoint

Schoolcube, Gamification for Learning Management System through Microsoft SharePoint

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Un Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés) es un sistema que actúa como una plataforma integrada para la gestión del proceso de aprendizaje utilizado para facilitar la comunicación entre estudiantes e instructores. Aunque se considera que el LMS es un elemento importante en el aprendizaje, la mayoría de los estudiantes no utilizan el sistema en su máxima capacidad, encontrando más conveniente si las actividades realizadas en el sistema se llevan a cabo fuera del mismo. Estos factores han contribuido a los problemas por los cuales los LMS no se utilizan de manera efectiva y eficiente. Con el acelerado avance de la tecnología de la información, las instituciones educativas deberían intentar revolucionar sus técnicas de enseñanza. Además, la combinación de conceptos de juegos puede potencialmente aumentar el nivel de usabilidad de los LMS ayudando a fomentar una competencia saludable entre los estudiantes y aumentar su interés en su aprendizaje diario. Con respecto a este objetivo, se desarrolló un prototipo como prueba de concepto. El prototipo es un software bas
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Schoolcube, Gamification for Learning Management System through Microsoft SharePoint

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Real-Time Human Motion Capture Driven by a Wireless Sensor Network

Real-Time Human Motion Capture Driven by a Wireless Sensor Network

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

El movimiento de un modelo de objeto real se reconstruye a través de mediciones de la posición, dirección y ángulo de objetos en movimiento en el espacio 3D en un proceso llamado captura de movimiento. Con el desarrollo de la tecnología de sensores inerciales, los sistemas de captura de movimiento basados en sensores inerciales se han convertido en un tema de investigación candente. Sin embargo, la solución de la actitud del movimiento sigue siendo un desafío que restringe el rápido desarrollo de los sistemas de captura de movimiento. En este estudio, se desarrolla un sistema de captura de movimiento humano basado en sensores inerciales, y se logra el movimiento en tiempo real de un modelo humano controlado por el movimiento de personas reales. De acuerdo con las características del sistema de captura y reaparición del movimiento humano, se propone un enfoque de modelado jerárquico basado en un modelo de cuerpo humano en 3D. El método recopila datos de movimiento articular sobre la base de la dinámica de cuerpos rígidos a través de una red de sensores en miniatura, controla el
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Real-Time Human Motion Capture Driven by a Wireless Sensor Network

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Organizational Gameplay, The Player as Designer of Character Organizations

Organizational Gameplay, The Player as Designer of Character Organizations

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Al observar las formas en que los jugadores interactúan con los videojuegos (los ), percibimos la predominancia de modos de interacción centrados en personajes y/o microcontrolados. A pesar de estar bien establecidos, estos gameplays tienden a estructurar los juegos en términos de desafíos que deben cumplirse de forma individual, o pensando colectivamente pero teniendo que microcontrolar varios personajes al mismo tiempo. A partir de esta observación, el documento presenta un gameplay complementario en el que se insta al jugador a enfrentar desafíos colectivos mediante el diseño . La idea básica es que el jugador estructura y controla un grupo de personajes definiendo (es decir, definiciones de roles, estrategias colectivas y normas sociales). Durante el juego, comandados por el jugador, los agentes artificiales se instancian para desempeñar los roles y seguir las estrategias y normas definidas en la especificación organizativa. Para convertir la idea en práctica, el documento propone una arquitectura abstracta que consta de tres componentes o cap
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Organizational Gameplay, The Player as Designer of Character Organizations

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Comprehensive Study on Pathfinding Techniques for Robotics and Video Games

A Comprehensive Study on Pathfinding Techniques for Robotics and Video Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Esta encuesta proporciona un resumen de los algoritmos y técnicas de búsqueda de caminos populares basados en problemas de generación de gráficos. Nos enfocamos en los desarrollos recientes y mejoras en las técnicas existentes y examinamos su impacto en la robótica y la industria de los videojuegos. Hemos categorizado los algoritmos de búsqueda de caminos basados en la búsqueda de entornos 2D/3D. El objetivo de este artículo es proporcionar a los investigadores un fondo detallado sobre el progreso realizado en los últimos 10 años en este campo, resumir las técnicas principales y describir sus resultados. También presentamos nuestras expectativas sobre las tendencias futuras en este campo y discutimos la posibilidad de utilizar técnicas de búsqueda de caminos en áreas más extensas.
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A Comprehensive Study on Pathfinding Techniques for Robotics and Video Games

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  • Exclusivo BibloRed
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Procedural Content Graphs for Urban Modeling

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

La creación masiva de contenido procedural, por ejemplo, para entornos urbanos virtuales, es un desafío difícil pero importante. Si bien las gramáticas de forma son un ejemplo popular de eficacia en la modelización arquitectónica, tienen limitaciones claras en cuanto a legibilidad, manejabilidad y poder expresivo al abordar una variedad de diseños estructurales complejos. Además, las gramáticas de forma se centran en la especificación de la geometría y no facilitan la integración con otros tipos de contenido, como texturas o fuentes de luz, que podrían acompañar el proceso de generación. Presentamos los grafos de contenido procedural, una solución basada en grafos para la generación procedural que aborda todos estos problemas de una manera visual, flexible y más expresiva. Además de integrar el manejo de diversos tipos de contenido, este enfoque introduce la manipulación colectiva de entidades como listas, proporcionando de manera fluida características como filtrado avanzado, agrupación, fusión, ordenación y agregación, esencialmente no disponibles en las gramáticas de forma. De esta manera, entidades separ
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Development of a Car Racing Simulator Game Using Artificial Intelligence Techniques

Development of a Car Racing Simulator Game Using Artificial Intelligence Techniques

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Este documento presenta un juego simulador de carreras de autos llamado, en el cual el jugador humano compite contra tres autos controlados por el juego en un entorno tridimensional. El objetivo del juego no es derrotar al jugador humano, sino proporcionarle una experiencia desafiante y entretenida. Para asegurar que este objetivo se pueda lograr, el juego incorpora técnicas de inteligencia artificial (IA), que permiten que los autos sean controlados de una manera que imita la conducción natural. El documento proporciona una breve historia de las técnicas de IA en los juegos, presenta el uso de técnicas de IA en los videojuegos contemporáneos y discute las técnicas de IA que se implementaron en el desarrollo de Una comparación de las técnicas de IA implementadas en la plataforma Unity con técnicas tradicionales de búsqueda de IA también se incluye en la discusión.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Quality Measures for Improving Technology Trees

Quality Measures for Improving Technology Trees

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

La calidad de los juegos digitales puede mejorarse ajustando sus propiedades estructurales y cuantitativas. Por lo tanto, hay una demanda de reconocer y medir dichas propiedades. Parte del proceso puede ser automatizado; existen propiedades medibles por computadoras, y análisis basados en los resultados (y visualizaciones de ellos) pueden ayudar a producir árboles tecnológicos significativamente mejores, incluso prácticamente sin carga de trabajo adicional para los humanos. En este documento, presentamos propiedades útiles de los árboles tecnológicos y características de medición novedosas implementadas en nuestra herramienta de software para manipular árboles tecnológicos.
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Quality Measures for Improving Technology Trees

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Integrated Solution of a Back Office System for Serious Games Targeted at Physiotherapy

Integrated Solution of a Back Office System for Serious Games Targeted at Physiotherapy

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

Los juegos serios dirigidos a la fisioterapia pueden ser una solución para ayudar a los profesionales de terapia física. Sin embargo, todo el manejo del juego, en sus diversos aspectos, está bajo la responsabilidad de los profesionales. Una forma de reducir el trabajo de gestión profesional será integrar un sistema de Back Office en el juego. Siguiendo esta tendencia, el propósito de este documento es presentar un sistema modular de Back Office para la gestión centralizada de uno o más juegos dirigidos a la fisioterapia.
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Integrated Solution of a Back Office System for Serious Games Targeted at Physiotherapy

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video Games

How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

Clasificar los muchos tipos de videojuegos es difícil, ya que sus géneros y soportes son diferentes, pero todos tienen en común que buscan el compromiso del jugador a través de emociones emocionantes y desafíos. Dado que los ingresos de la industria de los videojuegos superan a los de la industria cinematográfica, el campo de inducir emociones a través de videojuegos y entornos virtuales está atrayendo más atención. Nuestra teoría, ampliamente respaldada por una literatura sustancial, es que la intensidad de los estímulos cromáticos, el brillo y la saturación de un entorno de videojuego producen un efecto emocional en los jugadores. Hemos observado una correlación entre los espacios de color aditivos RGB, los componentes HSV, HSL y HSI de las imágenes de videojuegos, presentadas a los participantes, y las declaraciones emocionales expresadas en términos de excitación y valencia, recuperadas en un cuestionario semántico subjetivo. Nuestros resultados muestran una correlación signific
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How Color Properties Can Be Used to Elicit Emotions in Video Games

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  • Exclusivo BibloRed
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Turn-Based War Chess Model and Its Search Algorithm per Turn

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2016

Los juegos de ajedrez de guerra hasta ahora han recibido una atención insuficiente pero son un componente significativo de los juegos de estrategia por turnos (TBS) y son estudiados en este artículo. En primer lugar, se propone un modelo de juego común a través de varios tipos existentes de ajedrez de guerra. Basándonos en el modelo, proponemos un marco teórico que involucra la optimización combinatoria por un lado y la búsqueda en árbol de juego por otro lado. También discutimos un problema clave, a saber, que el número de factores de ramificación de cada turno en el árbol de juego es enorme. Luego, proponemos dos algoritmos para buscar en un turno y resolver el problema: () enumeración por orden; () enumeración por recursión. La diferencia principal entre estos dos es el método de permutación utilizado: el primero utiliza el método de secuencia de diccionario, mientras que el segundo utiliza el método de permutación recursiva. Finalmente, demostramos que ambos algoritmos son óptimos y analizamos la diferencia entre sus eficiencias. Un factor importante es
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Turn-Based War Chess Model and Its Search Algorithm per Turn

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