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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Interactive Digital Serious Games for the Assessment, Rehabilitation, and Prediction of Dementia

Interactive Digital Serious Games for the Assessment, Rehabilitation, and Prediction of Dementia

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

La demencia es una enfermedad grave, progresiva y muchas veces debilitante, sin cura conocida, que tiene un efecto adverso severo en la memoria, el comportamiento, la capacidad de razonamiento y la comunicación. Una revisión exhaustiva del material de investigación revisado actualmente en el uso de juegos en esta área es escasa y sufre de estar orientada hacia juegos disponibles comercialmente o derivados como el entrenamiento cerebral del Dr. Kawashima. Existe mucha menos preocupación por alternativas de grado de investigación personalizadas. Esta revisión intentará evaluar el estado actual de la investigación en juegos orientados a la demencia, identificando de manera importante sistemas capaces de predecir antes del inicio de la enfermedad. Se puede deducir de la literatura revisada que claramente hay una gran cantidad de mecanismos basados en juegos de computadora interactivos utilizados para la demencia. Sin embargo, cada uno de estos es altamente intrusivo en términos de afectar la vida normal y el paciente es consciente de estar siendo evaluado; además, se desconocen sus beneficios a largo plazo o re
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Interactive Digital Serious Games for the Assessment, Rehabilitation, and Prediction of Dementia

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Practical Approach for Identity-Embodied 3D Artistic Face Modeling

A Practical Approach for Identity-Embodied 3D Artistic Face Modeling

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Este artículo describe una técnica práctica para el modelado artístico de rostros en 3D donde se puede insertar una identidad humana en un rostro artístico en 3D. Este enfoque puede extraer automáticamente la identidad humana de un modelo de rostro humano en 3D y luego transferirla a un modelo de rostro artístico en 3D de manera controlable. Su idea principal es construir un espacio de geometría facial y un espacio de textura facial basado en un conjunto de datos de rostros en 3D pre-recopilados. Luego, estos espacios se utilizan para extraer y combinar los modelos faciales en función de sus identidades faciales y estilos. Este enfoque puede permitir a un usuario novato generar de manera interactiva varios rostros artísticos rápidamente utilizando un control deslizante. Además, puede funcionar en tiempo real en una computadora convencional sin aceleración de GPU. Este enfoque puede ser ampliamente utilizado en diversas aplicaciones de modelado artístico de rostros en 3D, como la creación ráp
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A Practical Approach for Identity-Embodied 3D Artistic Face Modeling

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Comprehensive Review of Serious Games in Health Professions

A Comprehensive Review of Serious Games in Health Professions

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

La educación de profesionales de la salud es de primordial importancia para la seguridad del paciente. En algunas profesiones relacionadas con la salud, la educación y la formación deben practicarse durante todo el período laboral y no solo limitarse a los años escolares. El uso de nuevas tecnologías como la realidad virtual y el aprendizaje en línea (e-learning) brinda nuevas posibilidades con mejoras significativas en los resultados de aprendizaje. Los juegos serios describen una tecnología que puede educar y capacitar mientras entretiene a los usuarios. Este tipo de formación puede ser muy útil para las profesiones de la salud porque mejora los resultados de aprendizaje creando un enfoque orientado al aprendiz y proporcionando un modo sigiloso de enseñanza. En algunos campos, representa un instrumento ideal para la educación continua de las profesiones de la salud también en términos de costos, ya que es más barato que los métodos de formación tradicionales que utilizan cadáveres o maniquíes. En este documento realizamos una revisión de alcance de los juegos serios desarrollados para las profesiones de
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  An Efficient Sleepy Algorithm for Particle-Based Fluids

An Efficient Sleepy Algorithm for Particle-Based Fluids

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Presentamos un novedoso algoritmo basado en Hidrodinámica de Partículas Suavizadas (SPH) para simular de manera eficiente fluidos de partículas compresibles y débilmente compresibles. Los métodos previos basados en partículas simulan todas las partículas de fluido; sin embargo, en muchos casos algunas partículas que parecen estar en reposo pueden ser ignoradas de forma segura sin afectar notablemente el comportamiento del flujo del fluido. Para identificar estas partículas, se introduce una nueva estrategia adormecida. Al utilizar esta estrategia, solo una parte de las partículas de fluido requiere recursos computacionales; por lo tanto, se puede lograr claramente una ganancia de rendimiento. Además, para resolver el problema de agrupamiento no físico debido a la inestabilidad tensil en los métodos basados en SPH, se proporciona una nueva fuerza repulsiva artificial. Demostramos que nuestro enfoque puede integrarse fácilmente con los métodos existentes basados en SPH para mejorar la eficiencia sin sacrificar la calidad
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An Efficient Sleepy Algorithm for Particle-Based Fluids

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A New Methodology of Design and Development of Serious Games

A New Methodology of Design and Development of Serious Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

El desarrollo de un juego serio requiere un conocimiento perfecto del dominio de aprendizaje para obtener los resultados deseados. Pero también es cierto que esto puede no ser suficiente para desarrollar un juego serio exitoso. En primer lugar, el jugador tiene que sentir que está jugando un juego donde el aprendizaje es solo una consecuencia de las acciones de juego. De lo contrario, el juego se percibe como aburrido y no como una actividad divertida y atractiva. Por ejemplo, el jugador puede recoger algunos objetos en el escenario y luego separarlos según su tipo (es decir, reciclarlos). Así, la acción principal para el jugador es recoger los objetos en el escenario donde la acción de reciclaje es una segunda acción, que se percibe como una consecuencia de la primera acción. A veces, el diseño del juego se basa en un enfoque detallado basado en las ideas de los desarrolladores porque algunos contenidos educativos son difíciles de integrar en los juegos, manteniendo el factor de diversión en primer lugar. En este documento proponemos una nueva metodología de diseño y desarrollo de juegos serios que facilit
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Investigating Variations in Gameplay, Cognitive Implications

Investigating Variations in Gameplay, Cognitive Implications

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Existe un creciente interés en la creación de videojuegos para el aprendizaje, la resolución de problemas y otras actividades cognitivas de alto nivel. Al investigar si el juego es propicio para tales actividades, a menudo se estudia el juego en su totalidad. Como resultado, las implicaciones cognitivas pueden estar vinculadas al juego pero no a sus elementos estructurales. Dado que el juego surge de la interacción entre el jugador y el juego, son los componentes estructurales de la interacción los que deben investigarse para comprender mejor el diseño del juego. Además, variaciones menores en los componentes de la interacción pueden tener implicaciones cognitivas significativas. Sin embargo, dicha variación aún no ha sido estudiada. Por lo tanto, para obtener una mejor comprensión de cómo podemos estudiar el efecto de la interacción en el aspecto cognitivo del juego, realizamos una investigación exploratoria de dos videojuegos. Estos juegos eran isomorfos a un nivel profundo y solo tenían una diferencia menor en la estructura de su interacción. Los voluntarios jugaron estos juegos y discutieron los
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Artificial Intelligence in Video Games, Towards a Unified Framework

Artificial Intelligence in Video Games, Towards a Unified Framework

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Con los videojuegos modernos frecuentemente presentando entornos sofisticados y realistas, la necesidad de agentes inteligentes y comprensivos que entiendan los diversos aspectos de entornos complejos es apremiante. Dado que la inteligencia artificial en los videojuegos suele estar diseñada específicamente para cada juego, las herramientas de inteligencia artificial para videojuegos se centran actualmente en permitir a los desarrolladores de videojuegos crear rápidamente y de manera eficiente inteligencia artificial específica. Un problema con este enfoque es que no explota eficientemente las numerosas similitudes que existen entre los videojuegos no solo del mismo género, sino también de diferentes géneros, lo que resulta en una dificultad para manejar los muchos aspectos de un entorno complejo de forma independiente para cada videojuego. Inspirado por la capacidad humana de detectar analogías entre juegos y aplicar un comportamiento similar a nivel conceptual, este documento sugiere un enfoque basado en el uso de un marco conceptual unificado para permitir el desarrollo de inteligencia artificial conceptual que se base en vision
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Artificial Intelligence in Video Games, Towards a Unified Framework

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Real-Time Incompressible Fluid Simulation on the GPU

Real-Time Incompressible Fluid Simulation on the GPU

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Presentamos un marco paralelo para simular fluidos incompresibles con hidrodinámica de partículas suavizadas incompresibles predictivas-correctivas (PCISPH) en la GPU en tiempo real. Con este fin, proponemos un eficiente canal de transmisión en la GPU para mapear toda la tarea computacional en la GPU, explotando completamente la enorme potencia computacional de las GPUs de última generación. En las simulaciones basadas en PCISPH, la búsqueda de vecinos es el principal obstáculo de rendimiento porque este proceso se realiza varias veces en cada paso de tiempo. Para eliminar este cuello de botella, se introduce un método de ordenación paralelo eficiente para este paso que consume mucho tiempo. Además, discutimos varias técnicas de optimización que incluyen el uso de memoria compartida rápida en el chip para evitar limitaciones de ancho de banda de memoria global y así mejorar aún más el rendimiento en hardware de GPU moderno. Con nuestro marco, la realismo de la simulación de fluidos en tiempo real se mejora significativamente ya que nuestro método impone la restricción de
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Real-Time Incompressible Fluid Simulation on the GPU

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Game Factors and Game-Based Learning Design Model

Game Factors and Game-Based Learning Design Model

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

Cómo diseñar un aprendizaje digital basado en juegos útil es un tema digno de discusión. La investigación pasada se enfocó en el diseño de géneros de juegos específicos, pero es difícil de usar cuando el género de juego objetivo difiere de los géneros predeterminados utilizados en la investigación. Este estudio presenta conceptos de macrodiseño que elucidan 11 factores cruciales de diseño de juegos, incluyendo objetivos del juego, mecanismos del juego, fantasía del juego, valor del juego, interacción, libertad, narrativa, sensación, desafíos, socialidad y misterio. Definimos claramente cada factor y analizamos las relaciones entre los 11 factores para construir un modelo de diseño de aprendizaje basado en juegos. Se analizan dos ejemplos de aplicación para verificar la usabilidad del modelo y el rendimiento de estos factores. Puede ayudar a los diseñadores de juegos educativos a desarrollar juegos interesantes.
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Game Factors and Game-Based Learning Design Model

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Mining Experiential Patterns from Game-Logs of Board Game

Mining Experiential Patterns from Game-Logs of Board Game

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2015

En los juegos de mesa, los registros de juego registran los procesos de juego pasados, los cuales pueden ser considerados como una acumulación de experiencia. Similar a una persona real, un jugador de computadora puede aumentar gradualmente su habilidad al aprender de los registros de juego. Por lo tanto, el juego se vuelve más interesante. Este artículo propone un enfoque extensible para extraer patrones experienciales de registros de juego en aumento. El jugador de computadora mejora sus estrategias al utilizar estos patrones en crecimiento, tal como adquiere experiencia. Para evaluar el efecto y rendimiento del enfoque, diseñamos un juego de mesa de muestra como plataforma de prueba y elaboramos un experimento que consiste en una serie de pruebas. Los resultados experimentales muestran que nuestro enfoque es efectivo y eficiente.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Mining Experiential Patterns from Game-Logs of Board Game

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