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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Evaluating Multiple Aspects of Educational Computer Games, Literature Review and Case Study

Evaluating Multiple Aspects of Educational Computer Games, Literature Review and Case Study

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

La evaluación es un paso importante en el ciclo de vida del software, una vez que a través de esta práctica es posible encontrar problemas que podrían comprometer la experiencia del usuario. Con los juegos educativos de computadora, se aplica la misma regla. El uso de juegos educativos está aumentando, y es importante verificar estas herramientas para proporcionar a los usuarios entornos de aprendizaje más adecuados. Esta verificación se puede realizar a través de la evaluación de múltiples aspectos de estas herramientas. Este trabajo presenta una revisión de la literatura sobre la evaluación de múltiples aspectos del software, seguida de una revisión más específica centrada en múltiples aspectos de los juegos educativos de computadora. Luego, se presenta un estudio de caso, en el cual se aplica un método de evaluación con un juego educativo de computadora, con el objetivo de verificar los aspectos positivos y los problemas a mejorar en el juego. Las revisiones y la descripción del proceso para utilizar el método tienen la intención de ayudar y guiar a otros investigadores para elegir métodos de evaluación que puedan adaptarse a su propio contexto y
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Evaluating Multiple Aspects of Educational Computer Games, Literature Review and Case Study

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Neural Network to Solve Concave Games

Neural Network to Solve Concave Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

El tema sobre el método de redes neuronales para resolver juegos cóncavos es de interés. Combinado con la desigualdad variacional, la desigualdad de Ky Fan y la ecuación de proyección, los juegos cóncavos se transforman en un modelo de red neuronal. Sobre la base de la teoría de estabilidad de Lyapunov, también se presentan algunos resultados de estabilidad. Finalmente, se presentan los resultados de simulación de dos juegos clásicos para ilustrar los resultados teóricos.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Neural Network to Solve Concave Games

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Foggy Scene Rendering Based on Transmission Map Estimation

Foggy Scene Rendering Based on Transmission Map Estimation

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

La representación realista de escenas con niebla es importante en el desarrollo de videojuegos y realidad virtual. Los métodos tradicionales tienen muchos parámetros para controlar o requieren mucho tiempo de cálculo, y suelen estar limitados a representar una niebla homogénea sin considerar la escena con niebla heterogénea. En este artículo, se propone un nuevo método de renderizado basado en la estimación del mapa de transmisión. Primero generamos una imagen de ruido de Perlin como textura de distribución de densidad de niebla heterogénea. Luego estimamos el mapa de transmisión utilizando el modelo de campo aleatorio de Markov (MRF) y el filtro bilateral. Finalmente, la escena virtual con niebla se renderiza de manera realista con la imagen generada de ruido de Perlin y el mapa de transmisión de acuerdo con el modelo de dispersión atmosférica. Los resultados experimentales muestran que los resultados renderizados de nuestro enfoque son bastante satisfactorios.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Foggy Scene Rendering Based on Transmission Map Estimation

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  An Overview of Serious Games

An Overview of Serious Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Los juegos serios están creciendo rápidamente como una industria de videojuegos y como un campo de investigación académica. Hay muchos estudios en el campo de los juegos serios digitales; sin embargo, la mayoría de los estudios son específicos de un área particular como la educación o la salud. Hasta ahora, ha habido poco trabajo hecho para estudiar los juegos serios digitales en general, que es el objetivo principal de este artículo. Por lo tanto, discutimos trabajos relevantes sobre juegos serios en diferentes áreas de aplicación, incluyendo la educación, el bienestar, la publicidad, el patrimonio cultural, la comunicación interpersonal y la atención médica. También proponemos una taxonomía para los juegos serios digitales, y sugerimos una clasificación de las aplicaciones de juegos serios revisadas en la literatura contra la taxonomía definida. Finalmente, el artículo proporciona pautas, extraídas de la literatura, para el diseño y desarrollo de juegos serios exitosos, así como discute perspectivas de investigación en este campo.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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An Overview of Serious Games

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Modeling a Virtual World for the Educational Game Calangos

Modeling a Virtual World for the Educational Game Calangos

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

La ecología juega un papel central en la biología y merece una atención especial en la educación científica. Sin embargo, la enseñanza y el aprendizaje de la ecología enfrentan una serie de dificultades. Con el fin de abordar estas dificultades, recientemente se han utilizado juegos electrónicos para mediar en el aprendizaje de la ecología. Este artículo presenta un juego electrónico que satisface estas lagunas con el fin de hacer que los estudiantes trabajen con conceptos ecológicos de manera más concreta, activa y sistemática. El artículo presenta el modelo computacional del sistema ecológico incluido en el juego, basado en un caso ecológico real, un ecosistema de dunas de arena ubicado en el bioma semiárido de la Caatinga, específicamente, las dunas de arena del río São Francisco medio, en el estado de Bahía, Brasil. Incluye varias relaciones ecológicas entre lagartijas endémicas y el entorno físico, presas, depredadores, congéneres y plantas. El motor del juego simula las condiciones físicas
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Modeling a Virtual World for the Educational Game Calangos

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Analytical Ballistic Trajectories with Approximately Linear Drag

Analytical Ballistic Trajectories with Approximately Linear Drag

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Este documento presenta una aproximación analítica práctica de las trayectorias de proyectiles en 2D y 3D basada aproximadamente en un modelo de arrastre lineal y explora una variedad de algoritmos de planificación diferentes para estas trayectorias. Aunque las trayectorias son solo aproximadas, aún capturan muchas de las características de un proyectil real en caída libre bajo la influencia de un viento invariante, la fuerza gravitatoria y la velocidad terminal, mientras que las matemáticas requeridas para estas trayectorias y planificadores siguen siendo lo suficientemente simples como para ejecutarse eficientemente en casi todos los dispositivos de hardware modernos. Juntas, estas propiedades hacen que el enfoque propuesto sea particularmente útil para aplicaciones en tiempo real donde la precisión y el rendimiento deben equilibrarse cuidadosamente, como en los videojuegos.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Unifying Rigid and Soft Bodies Representation, The Sulfur Physics Engine

Unifying Rigid and Soft Bodies Representation, The Sulfur Physics Engine

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Los videojuegos son simulaciones gráficas interactivas en tiempo real: por lo tanto, proporcionar una simulación física convincente para cada entorno de juego específico es de suma importancia en el proceso de lograr una experiencia satisfactoria para el jugador. Si bien los motores de juego existentes abordan adecuadamente muchos aspectos de la simulación física, otros aún necesitan mejoras. En particular, varias propiedades físicas específicas de los cuerpos que normalmente no están involucradas en la mecánica principal del juego (por ejemplo, propiedades útiles para representar sistemas compuestos por cuerpos blandos) a menudo son representadas de manera deficiente por motores de propósito general. Este problema puede limitar a los diseñadores de juegos al imaginar videojuegos innovadores y atractivos y mecánicas de juego. Por esta razón, investigamos el problema de representar adecuadamente cuerpos blandos. Posteriormente, hemos extendido el enfoque desarrollado para cuerpos blandos a los rígidos, proponiendo y desarrollando un enfoque unificado en un motor de juego: Sulfur. Para pro
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Unifying Rigid and Soft Bodies Representation, The Sulfur Physics Engine

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Rigid Body Interaction for Large-Scale Real-Time Water Simulation

Rigid Body Interaction for Large-Scale Real-Time Water Simulation

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

La simulación de grandes cantidades de agua en tiempo real se logra a menudo utilizando métodos de campo de alturas. Permitir que el agua interactúe con cuerpos rígidos es esencial para aplicaciones como los videojuegos, pero los métodos tradicionales de interacción con campo de alturas se centran en los efectos de agua a cuerpo al permitir que el agua fluya a través de los cuerpos. En cambio, nosotros tomamos un enfoque en el que los cuerpos bloquean el agua. Nuestro método anterior se mejora de varias maneras, dando pasos hacia un método único para crear tanto efectos de agua a cuerpo como de cuerpo a agua. El nuevo método también se compara visualmente con un método tradicional por Threy y otros. Una desventaja de nuestro método es que tiene algunos artefactos de aliasing de cuadrícula que aparecen especialmente cuando se utiliza para cuerpos flotantes. Sin embargo, se demuestra que nuestro método funciona junto con el método de Threy, lo que nos permite obtener lo mejor de ambos mundos para simular tanto cuerpos flotantes como bloqueadores en una sola escena. El método se
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Analyzing the Effect of TCP and Server Population on Massively Multiplayer Games

Analyzing the Effect of TCP and Server Population on Massively Multiplayer Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Muchos juegos de rol en línea multijugador masivos (MMORPG) utilizan flujos TCP para la comunicación entre el servidor y los clientes del juego. La utilización de TCP, que no fue diseñado inicialmente para servicios (semi) en tiempo real, tiene muchas implicaciones para los flujos de tráfico en competencia. En este documento presentamos una serie de estudios que exploran la competencia entre MMORPG y otros flujos de tráfico. Con ese objetivo, primero ampliamos un modelo de tráfico basado en la fuente, basado en las actividades de los jugadores durante el día, para también incorporar el impacto del número de jugadores que comparten un servidor (población del servidor) en el tráfico de red. Basándonos en trazas de tráfico reales, modelamos estadísticamente la influencia de la variación de la población de jugadores de los servidores en el tráfico de red, dependiendo de las categorías de acción (es decir, tipos de comportamiento de los jugadores en el juego). Utilizando el modelo de tráfico desarrollado, demostramos que si bien la población del servidor
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  • Exclusivo BibloRed
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Desirable Elements for a Particle System Interface

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

Los sistemas de partículas tienen muchas aplicaciones, siendo las más populares la producción de efectos especiales en videojuegos y películas. Para permitir que los sistemas de partículas se creen de forma rápida y sencilla, se han desarrollado Interfaces de Sistemas de Partículas (PSIs). Un PSI es un software diseñado para realizar tareas comunes relacionadas con los sistemas de partículas para los clientes, al mismo tiempo que les proporciona un conjunto de parámetros cuyos valores se pueden ajustar para crear diferentes sistemas de partículas. La mayoría de los PSIs son inflexibles, y cuando los clientes requieren funcionalidades que no son compatibles con el PSI que están utilizando, se ven obligados a buscar otro PSI que cumpla con sus requisitos o, más comúnmente, a crear su propio sistema de partículas o PSI desde cero. Este documento presenta tres contribuciones originales. En primer lugar, identifica 18 características que un PSI debería proporcionar para ser capaz de crear efectos diversos. Si estas características se implementan en un PSI, los clientes tendrán más probabilidades de lograr todos los efectos des
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Desirable Elements for a Particle System Interface

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