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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Building Community and Collaboration Applications for MMOGs

Building Community and Collaboration Applications for MMOGs

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Apoyar las actividades colaborativas entre los jugadores en línea es uno de los principales desafíos en el área de los Juegos Multijugador Masivos en Línea (MMOG), ya que aumentan la riqueza de la experiencia de juego y crean comunidades más comprometidas. En esta dirección, nuestro estudio se ha centrado en la provisión de servicios que apoyen y mejoren la comunidad de jugadores y las actividades de colaboración dentro del juego. Hemos diseñado e implementado herramientas innovadoras que aprovechan una tecnología de adaptación de juegos, a saber, la Tecnología de Inserción Gráfica en el Juego (IGIT), la cual permite la adición de aplicaciones basadas en la web sin necesidad de que los desarrolladores del juego modifiquen el juego en absoluto, ni de que los jugadores cambien su instalación del juego. Las herramientas desarrolladas siguen un diseño adaptado a las necesidades de los jugadores de MMOG y se basan en los últimos avances en tecnología Web 2.0. Su provisión se realiza a través del elemento central de nuestro sistema, que es el llamado Servidor
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Building Community and Collaboration Applications for MMOGs

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Single- versus Multiobjective Optimization for Evolution of Neural Controllers in Ms. Pac-Man

Single- versus Multiobjective Optimization for Evolution of Neural Controllers in Ms. Pac-Man

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

El objetivo de este estudio es centrarse en la generación automática de controladores de inteligencia artificial (IA) de juegos para el agente de Ms. Pac-Man utilizando redes neuronales artificiales (ANN) y evolución artificial multiobjetivo. La Estrategia de Evolución Archivada de Pareto (PAES) se utiliza para generar un conjunto óptimo de ANNs de Pareto que optimizan los objetivos conflictivos de maximizar las puntuaciones de Ms. Pac-Man (modo de captura de pantalla) y minimizar la complejidad de la red neuronal. Este algoritmo propuesto se llama Red Neuronal de Estrategia de Evolución Archivada de Pareto o PAESNet. Se investigaron tres arquitecturas diferentes de PAESNet, a saber, PAESNet con un número fijo de neuronas ocultas (PAESNet_F), PAESNet con un número variable de neuronas ocultas (PAESNet_V) y el PAESNet con técnicas multiobjetivo (PAESNet_M). Se realiza una comparación entre la optimización de un solo objetivo frente a la de múltiples objetivos tanto en los procesos
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Single- versus Multiobjective Optimization for Evolution of Neural Controllers in Ms. Pac-Man

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Reconstructing 3D Tree Models Using Motion Capture and Particle Flow

Reconstructing 3D Tree Models Using Motion Capture and Particle Flow

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

Recuperar la forma de un árbol a partir de datos de captura de movimiento es un primer paso hacia una animación eficiente y precisa de árboles en el viento utilizando datos de captura de movimiento. Los algoritmos existentes para generar modelos de estructuras de ramificación de árboles para síntesis de imágenes en gráficos por computadora no están adaptados al conjunto de datos único proporcionado por la captura de movimiento. Presentamos un método para la reconstrucción de la forma de un árbol utilizando flujo de partículas en datos de entrada obtenidos de un sistema de captura de movimiento óptico pasivo. Las posiciones iniciales de las puntas de las ramas se estiman a partir de datos de captura de movimiento promediados y suavizados. Las puntas de las ramas, como partículas, también se generan dentro de un espacio delimitado por una pila de cajas delimitadoras o un casco convexo. El flujo de partículas, que comienza en las puntas de las ramas dentro del volumen delimitador bajo fuerzas, crea ramas de árbol.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Procedural Audio in Computer Games Using Motion Controllers,  An Evaluation on the Effect and Perception

Procedural Audio in Computer Games Using Motion Controllers, An Evaluation on the Effect and Perception

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

Se ha realizado un estudio sobre si el uso de audio procedural afecta a los jugadores en los videojuegos de ordenador que utilizan controladores de movimiento. Se investigó si (1) los jugadores perciben una diferencia entre el audio procedural detallado e interactivo y el audio pregrabado, (2) el uso de audio procedural afecta a su comportamiento motor y (3) el audio procedural afecta a su percepción de control. Se diseñaron tres encuestas experimentales, dos consistían en sesiones de juego y la tercera en ver videos de la jugabilidad. Se implementó un juego de esquí controlado por una tabla de equilibrio de Nintendo Wii y un juego de lucha con espadas controlado por un mando de Wii con dos versiones de sonido, una basada en muestras y otra basada en procedimientos. Los modelos procedurales se diseñaron utilizando un enfoque perceptual y combinaciones alternativas de técnicas de síntesis bien conocidas. Los resultados experimentales mostraron que, al participar activamente en el juego o al observar simplemente una grabación de video de un juego, la mayoría de los participantes no not
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  The Brigade Renderer, A Path Tracer for Real-Time Games

The Brigade Renderer, A Path Tracer for Real-Time Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

Presentamos el renderizador Brigade: un sistema eficiente que utiliza el algoritmo de trazado de caminos para producir imágenes en juegos en tiempo real. Describimos la arquitectura del renderizador Brigade y proporcionamos detalles de implementación. Describimos dos juegos que han sido creados utilizando Brigade.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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The Brigade Renderer, A Path Tracer for Real-Time Games

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Effects of Wind on Virtual Plants in Animation

Effects of Wind on Virtual Plants in Animation

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

Este documento presenta el método Growth-Flow para animar el efecto del viento en el movimiento y crecimiento de ramas y hojas virtuales de plantas. El método incorpora cambios en la tasa de crecimiento cuando una planta está expuesta a vientos con velocidades superiores a un umbral. En particular, la tasa de crecimiento se reduce en la elongación de las ramas, se incrementa en el radio de las ramas, se reduce en la longitud de las hojas y se incrementa en el grosor de las hojas. Además, cuando una planta está expuesta al viento durante largos períodos de tiempo, el ángulo de crecimiento de las ramas se modifica para alinearse más estrechamente con el vector del viento. El método Growth-Flow incorpora todos estos efectos en el crecimiento y movimiento debido al viento en un solo algoritmo.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Petri Net Model for Serious Games Based on Motivation Behavior Classification

Petri Net Model for Serious Games Based on Motivation Behavior Classification

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

Las redes de Petri son una herramienta gráfica y matemática para modelar, analizar y diseñar eventos discretos aplicables a muchos sistemas. También pueden aplicarse al diseño de juegos, especialmente para el diseño de juegos serios. Este artículo describe un enfoque alternativo para el modelado de sistemas de juegos serios y la clasificación del comportamiento motivacional con redes de Petri. Para evaluar el nivel de motivación de la habilidad del jugador, esta investigación se centra en el Juego de Comportamiento Motivacional (MBG, por sus siglas en inglés). El MBG mejora este concepto de motivación para monitorear cómo los jugadores interactúan con el juego. Este modelado emplea la Cuantización Vectorial de Aprendizaje (LVQ, por sus siglas en inglés) para optimizar la clasificación de entrada del comportamiento motivacional del jugador. El MBG puede proporcionar información cuando un jugador necesita ayuda o cuando busca un desafío formidable. El juego proporcionará tareas apropiadas de acuerdo con la habilidad de los jugadores. El MBG ayudará a equilibrar las emociones de los jug
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Comparing Expert Driving Behavior in Real World and Simulator Contexts

Comparing Expert Driving Behavior in Real World and Simulator Contexts

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

Los videojuegos están siendo utilizados cada vez más para propósitos más allá del mero entretenimiento, y los simuladores de alta tecnología actuales pueden proporcionar contextos bastante naturalistas para propósitos como la educación vial. Una de las preocupaciones críticas en esta área es la validez o transferibilidad de las habilidades adquiridas de un simulador al contexto del mundo real. En este artículo, presentamos nuestro trabajo en el cual comparamos la conducción en el mundo real con la del simulador en dos niveles, es decir, utilizando solo medidas de rendimiento, y combinando medidas psicofisiológicas con medidas de rendimiento. Para nuestro estudio, recopilamos datos utilizando cuestionarios y registrando la dinámica del vehículo, las condiciones ambientales, datos de video y mediciones psicofisiológicas de los usuarios. Para el análisis, utilizamos varios enfoques novedosos como gráficos de dispersión para visualizar tareas de conducción en diferentes contextos y obtener estimadores de vigilancia a partir de datos electroencefalográficos (EEG) para obtener resultados importantes sobre las diferencias entre la condu
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Adaptive-AR Model with Drivers? Prediction for Traffic Simulation

Adaptive-AR Model with Drivers? Prediction for Traffic Simulation

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2013

Presentamos un modelo novedoso llamado ARAdaptive-AR basado en un conocido modelo basado en continuidad llamado AR Aw y Rascle (2000) para la simulación de flujos de tráfico vehicular. Sin embargo, en el modelo estándar basado en continuidad, los vehículos suelen seguir los flujos de forma pasiva, sin tener en cuenta el comportamiento y la efectividad de los conductores. Con el fin de simular flujos de tráfico reales, ampliamos el modelo con algunos factores, que incluyen la efectividad de la predicción de los conductores, el tiempo de reacción de los conductores y los tipos de conductores. Demostramos que nuestro modelo AR es efectivo y los resultados de los experimentos concuerdan bien con la experiencia en el mundo real. Se ha demostrado que dicho modelo hace que los flujos de vehículos se comporten de manera más realista y se acerquen más al tráfico de la vida real que el modelo AR (abreviatura de Aw y Rascle e introducido en Aw y Rascle (2000)) mientras manti
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Dead Reckoning Using Play Patterns in a Simple 2D Multiplayer Online Game

Dead Reckoning Using Play Patterns in a Simple 2D Multiplayer Online Game

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2014

En el mundo de los videojuegos de hoy en día, un jugador espera la misma experiencia de juego ya sea jugando en una red local o en línea con muchos jugadores geográficamente distantes en redes congestionadas. Debido a la demora y la pérdida, puede haber discrepancias en el entorno simulado de jugador a jugador, lo que probablemente resulte en una percepción incorrecta de los eventos. Es deseable desarrollar métodos que minimicen este problema. La navegación a ojo muerto es uno de esos métodos. Los esquemas tradicionales de navegación a ojo muerto típicamente predicen la posición de un jugador linealmente asumiendo que los jugadores se mueven con una fuerza o velocidad constante. En este artículo, consideramos juegos de acción en línea 2D basados en equipos. En tales juegos, el movimiento de los jugadores rara vez es lineal. En consecuencia, implementamos un juego de este tipo para actuar como una prueba que usamos para recopilar una gran cantidad de datos de sesiones de juego que involucraban a un gran número de jugadores experimentados. Al analizar estos datos
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Dead Reckoning Using Play Patterns in a Simple 2D Multiplayer Online Game

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