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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Experiential Learning in Vehicle Dynamics Education via  Motion Simulation and Interactive Gaming

Experiential Learning in Vehicle Dynamics Education via Motion Simulation and Interactive Gaming

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2009

Crear situaciones de aprendizaje activas y centradas en el estudiante en la educación postsecundaria es un desafío continuo para los educadores de ingeniería. Los estudiantes contemporáneos, familiarizados con juegos visualmente atractivos y rápidos, pueden encontrar limitantes los métodos tradicionales en el aula de conferencias y experimentos de laboratorio guiados. Este artículo presenta una metodología que incorpora simulación de conducción, simulación de movimiento y prácticas educativas en un marco de simulación inspirado en juegos para un plan de estudios de dinámica de vehículos. El enfoque está diseñado para promover la participación activa de los estudiantes en experiencias auténticas de ingeniería que mejoran el aprendizaje sobre la dinámica de vehículos en carretera. El artículo presenta el uso por parte de los estudiantes de simulación física y visualización a gran escala para descubrir el impacto que las decisiones de diseño tienen en el diseño de vehículos utilizando una interfaz de juego. El enfoque se evalúa mediante dos experimentos incorporados en una secuencia de dos cursos de
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Experiential Learning in Vehicle Dynamics Education via Motion Simulation and Interactive Gaming

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Real Time Animation of Trees Based on BBSC in Computer Games

Real Time Animation of Trees Based on BBSC in Computer Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2009

Que los investigadores en el campo de los videojuegos por lo general encuentran difícil simular el movimiento de árboles modelo 3D reales radica en el hecho de que el modelo del árbol en sí tiene una estructura muy complicada y muchos factores sofisticados que deben ser considerados durante la simulación. Aunque existen algunos trabajos sobre la simulación de árboles 3D y su movimiento, pocos de ellos se utilizan en videojuegos debido a la alta demanda de tiempo real en los videojuegos. En este artículo, se propone un enfoque para animar árboles en videojuegos basado en una representación de modelo de árbol novedosa: Curvas B-Spline de Bola (BBSCs). Aprovechando las buenas características del modelo basado en BBSC, la simulación física del movimiento de árboles sin hojas con viento se vuelve más fácil y eficiente. El método puede generar animaciones realistas de árboles 3D en tiempo real, lo que cumple con los altos requisitos de tiempo real en los videojuegos.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Real Time Animation of Trees Based on BBSC in Computer Games

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  • Exclusivo BibloRed
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Tactical Agent Personality

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Este artículo propone un novedoso modelo de representación de personalidad de agente utilizado para proporcionar adaptación entre agentes en juegos modernos, denominado como Personalidad de Agente Táctico (TAP). El TAP representa las huellas tácticas de un agente de juego utilizando una red ponderada de acciones. El uso directo de las probabilidades de acción para modelar la personalidad de un agente elimina el tiempo y esfuerzo requeridos por expertos para diseñar el modelo, así como elimina la dependencia del rendimiento en el conocimiento experto. La efectividad, versatilidad, generalidad, escalabilidad y robustez de la arquitectura TAP y sus variaciones se aplican y evalúan en una variedad de escenarios de juego, a saber, juegos de disparos en primera persona (FPS), juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y juegos de rol (RPG), donde se muestra que exhiben un comportamiento adaptativo plausible.
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Tactical Agent Personality

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Expressive Animated Character Sequences Using Knowledge-Based Painterly Rendering

Expressive Animated Character Sequences Using Knowledge-Based Painterly Rendering

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Proponemos una técnica para mejorar la expresividad emocional en juegos y animaciones. Los artistas han utilizado colores y técnicas de pintura para transmitir emociones en sus pinturas durante muchos años. Además, los investigadores han encontrado que los colores y las propiedades de las líneas afectan las emociones de los usuarios. Proponemos el uso de representación pictórica para secuencias de personajes en juegos y animaciones con un enfoque basado en el conocimiento. Esta técnica es especialmente útil para secuencias faciales paramétricas. Presentamos dos herramientas de autoría paramétrica para animación y representación pictórica, y un método para integrarlos en un sistema de representación pictórica basado en el conocimiento. Además, presentamos los resultados de un estudio preliminar sobre el uso de esta técnica para expresiones faciales en imágenes estáticas. Los resultados del estudio muestran el efecto de diferentes paletas de colores en la intensidad percibida de una emoción por parte de los usuarios. La técnica propuesta puede proporcionar al animador una herramienta de representación para mejorar el
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Expressive Animated Character Sequences Using Knowledge-Based Painterly Rendering

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Immersion in Computer Games, The Role of Spatial Presence and Flow

Immersion in Computer Games, The Role of Spatial Presence and Flow

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Una razón principal para jugar videojuegos en computadora es el placer de sumergirse en un mundo mediado. y son considerados conceptos clave para explicar tales experiencias inmersivas. Sin embargo, se ha prestado poca atención a la conexión entre los dos conceptos. Por lo tanto, examinamos empíricamente la relación entre la presencia y el flujo en el contexto de un juego de rol (), un juego de carreras () y un juego de saltos y carreras (). En los tres estudios, el análisis factorial reveló que la presencia y el flujo son constructos distintos, que apenas comparten varianza común. Concluimos que la presencia se refiere a la sensación de estar allí en el mundo mediado, mientras que el flujo se refiere más bien a la sensación de estar involucrado en la acción del juego. Análisis adicionales mostraron que el flujo y la presencia dependen de la motivación y la tendencia inmersiva. Además, el flujo y la presencia mejoraron el rendimiento y la diversión.
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Immersion in Computer Games, The Role of Spatial Presence and Flow

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Issues in the Development of Location-Based Games

Issues in the Development of Location-Based Games

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

A medida que llegan nuevos dispositivos móviles más potentes, como smartphones, tablets y PDAs, también surgen nuevas formas de interacción para que los usuarios y desarrolladores exploren. Estos dispositivos permiten la creación de aplicaciones nunca antes vistas, utilizando la amplia gama de entradas y sensores que integran (como acelerómetros, sensores de luz, brújulas electrónicas, sensores GPS, entre otros), que permiten experiencias más ubicuas y personalizadas. Este documento explora los problemas que surgen durante las fases de desarrollo y diseño de tales juegos, así como posibles soluciones para ellos. Finalmente, presentamos un marco para el desarrollo de juegos basados en la ubicación que es sensible a estos problemas. Este marco fue creado y probado gracias a un juego basado en la ubicación de prueba (Geo-Wars).
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Out of the Cube, Augmented Rubik"s Cube

Out of the Cube, Augmented Rubik"s Cube

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Los hábitos de juego en computadora tienden a evolucionar con la tecnología, siendo los mejores aquellos que sumergen tanto nuestra imaginación como nuestro intelecto. Aquí describimos una nueva plataforma de juego, un cubo. El cubo actúa simultáneamente como controlador y tablero de juego. La jugabilidad es controlada por el cubo, y los activos del juego se representan sobre él. Las operaciones de mezcla y inclinación en el cubo se asignan a la interacción del juego. Discutimos las decisiones de diseño del juego involucradas en el desarrollo de un juego para esta plataforma, así como los desafíos tecnológicos en su implementación. Finalmente, describimos dos juegos y discutimos las conclusiones de un estudio de usuarios informal basado en esos juegos.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Concert Viewing Headphones

Concert Viewing Headphones

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Se ha desarrollado una interfaz audiovisual equipada con un proyector, un sensor de inclinación y un sensor de distancia para controlar el zoom, que permite a un usuario ver y escuchar selectivamente a intérpretes específicos en una actuación grupal grabada en vídeo. Denominado , cuenta con funciones de procesamiento de imagen y sonido. El procesamiento de imagen extrae la porción de la imagen indicada por el usuario y la proyecta sin distorsión en las paredes del frente y los laterales. El procesamiento de sonido crea micrófonos imaginarios para aquellos intérpretes que no tienen uno, de manera que el usuario pueda escuchar el sonido de cualquier intérprete. Las pruebas realizadas utilizando imágenes y sonidos capturados con una cámara de lente ojo de pez y 37 micrófonos lavalier mostraron que la localización del sonido fue más rápida cuando se utilizó una función inversa al cuadrado para la mezcla de sonido y que la función de zoom fue útil para localizar la interpretación de sonido deseada.
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Epitomize Your Photos

Epitomize Your Photos

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Con el rápido crecimiento de la fotografía digital, el compartir fotos con amigos y familiares se ha vuelto muy popular. Cuando las personas comparten sus fotos, suelen organizarlas en álbumes según eventos o lugares. Para contar la historia de eventos importantes en la vida de alguien, es deseable contar con una herramienta de resumen eficiente que pueda ayudar a las personas a obtener una visión general rápida de un álbum que contiene un gran número de fotos. En este documento, presentamos y analizamos un enfoque para el resumen de álbumes de fotos a través de un novedoso juego social llamado Epitome como una aplicación de Facebook. Este juego social puede recopilar datos de investigación y, al mismo tiempo, proporciona un collage o una foto de portada del álbum de fotos del usuario, mientras el usuario disfruta jugando el juego. La prueba de concepto del método propuesto se demuestra a través de un conjunto de experimentos en varios álbumes de fotos. Como comparación de referencia con este juego, realizamos un análisis visual automático considerando varias características de vanguardia. También evaluamos la usabilidad del juego
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Enhancing a Commercial Game Engine to Support Research on Route Realism for Synthetic Human Characters

Enhancing a Commercial Game Engine to Support Research on Route Realism for Synthetic Human Characters

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

La generación de rutas para entidades en entornos virtuales, como vehículos simulados o personajes humanos sintéticos, es un problema de larga data, y los algoritmos de planificación de rutas han sido desarrollados y estudiados durante algún tiempo. Los algoritmos de planificación de rutas existentes, incluido el ampliamente utilizado algoritmo A*, generalmente están destinados a lograr la optimalidad en alguna métrica, como la longitud mínima o el tiempo mínimo. Comparativamente se ha prestado poca atención a la realismo de la ruta, definido como la similitud entre la ruta generada por el algoritmo y la seguida por humanos reales en el mismo terreno con las mismas restricciones y objetivos. Los motores de juego comerciales han visto un aumento en su uso como contexto para la investigación. Para estudiar el realismo de la ruta en un motor de juego, se necesitaron dos desarrollos: una métrica cuantitativa para medir el realismo de la ruta y un motor de juego capaz de capturar los datos de la ruta necesarios para calcular la métr
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Enhancing a Commercial Game Engine to Support Research on Route Realism for Synthetic Human Characters

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