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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  A Game-Based Virtualized Reality Approach for Simultaneous Rehabilitation of Motor Skill and Confidence

A Game-Based Virtualized Reality Approach for Simultaneous Rehabilitation of Motor Skill and Confidence

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Los juegos de realidad virtual ofrecen una experiencia de usuario altamente interactiva y atractiva, por lo que los enfoques basados en juegos (GBVR) pueden tener un potencial significativo para mejorar la práctica de rehabilitación clínica, ya que los ejercicios terapéuticos tradicionales suelen ser repetitivos y aburridos, lo que reduce la adherencia del paciente. El objetivo de este estudio fue investigar si un programa de entrenamiento de rehabilitación utilizando GBVR podría mejorar simultáneamente tanto la habilidad motora (MS) como la confianza (CON), ya que ambos son determinantes importantes de la vida diaria y del funcionamiento físico y social. El estudio se realizó utilizando un modelo de déficit motor en la mano no dominante en adultos jóvenes sanos no ambidiestros, donde los brazos dominante y no dominante actuaron como condiciones de control e intervención, respectivamente. El entrenamiento con GBVR se realizó utilizando un juego de tenis disponible comercialmente. La CON y la MS se evaluaron haciendo que cada sujeto realizara una tarea motora comparable del mundo real (RWMT) antes y
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A Game-Based Virtualized Reality Approach for Simultaneous Rehabilitation of Motor Skill and Confidence

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Testing Two Tools for Multimodal Navigation

Testing Two Tools for Multimodal Navigation

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Los últimos teléfonos inteligentes con GPS, brújulas electrónicas, audio direccional, pantallas táctiles, y demás, tienen un potencial para servicios basados en la ubicación que son más fáciles de usar y que permiten a los usuarios enfocarse en sus actividades y en el entorno que les rodea. En lugar de interpretar mapas, los usuarios pueden buscar información apuntando en una dirección y las consultas a bases de datos pueden crearse a partir de datos de ubicación GPS y brújula. Los usuarios también pueden recibir orientación hacia ubicaciones a través de gestos de apuntar y barrer, sonido espacial y gráficos simples. Este artículo describe dos estudios que prueban dos aplicaciones con interfaces de usuario multimodales para navegación y recuperación de información. Las aplicaciones permiten a los usuarios buscar información y recibir apoyo de navegación utilizando combinaciones de gestos de apuntar y barrer, audio no verbal, gráficos y texto. Las pruebas muestran que los usuarios apreciaron ambas aplicaciones por su facilidad de uso y por permitir a los usuarios interactuar
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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Testing Two Tools for Multimodal Navigation

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  RoboTable, An Infrastructure for Intuitive Interaction with Mobile Robots in a Mixed-Reality Environment

RoboTable, An Infrastructure for Intuitive Interaction with Mobile Robots in a Mixed-Reality Environment

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2011

Este documento presenta el diseño, desarrollo y prueba de una interfaz de mesa llamada RoboTable, la cual es una infraestructura que permite una interacción intuitiva con robots móviles y componentes virtuales en un entorno de realidad mixta. Con un kit de herramientas de software flexible y robots específicamente desarrollados, la plataforma permite varios modos de interacción con robots móviles. Utilizando esta plataforma, se desarrollan aplicaciones prototipo para dos dominios de aplicación diferentes: investiga la eficiencia del sistema RoboTable en aplicaciones de juegos, y explora la posibilidad de utilizar robots e interacción intuitiva para mejorar el aprendizaje.
Fuente: Revista Virtual Pro Formatos de contenido: Otros

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RoboTable, An Infrastructure for Intuitive Interaction with Mobile Robots in a Mixed-Reality Environment

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Does Humanity Matter? Analyzing the Importance of Social Cues and Perceived Agency of a Computer System for the Emergence of Social Reactions during Human-Computer Interaction

Does Humanity Matter? Analyzing the Importance of Social Cues and Perceived Agency of a Computer System for the Emergence of Social Reactions during Human-Computer Interaction

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Estudios empíricos han demostrado repetidamente que entidades artificiales autónomas provocan comportamiento social por parte del interlocutor humano. Varios enfoques teóricos han intentado explicar este fenómeno. La suposición de agencia establece que la influencia social de los compañeros de interacción humanos (representados por avatares) siempre será mayor que la influencia de entidades artificiales (representadas por agentes conversacionales encarnados). Por el contrario, el concepto de Etópea predice que las reacciones sociales automáticas se desencadenan por situaciones en cuanto incluyen señales sociales. Ambas teorías han sido desafiadas en un diseño entre sujetos con dos niveles de agencia y dos interfaces con diferentes grados de señales sociales. Los resultados muestran que los participantes en la condición de humano virtual informaron de un sentido más fuerte de conciencia mutua, atribuyeron más características positivas y prestaron más atención al humano virtual que los participantes en las condiciones de chat de texto. Solo un resultado respalda la suposición de agencia; los
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Analysis of User Requirements in Interactive 3D Video Systems

Analysis of User Requirements in Interactive 3D Video Systems

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

El reciente desarrollo de tecnologías de visualización tridimensional (3D) ha resultado en una proliferación de producción y transmisión de videos en 3D, atrayendo mucha investigación en la captura, compresión y entrega de contenido estereoscópico. Sin embargo, la práctica de diseño predominante de interacciones con contenido de video en 3D ha fallado en abordar sus diferencias y posibilidades en comparación con las interacciones de video en 2D existentes. Este artículo presenta un estudio de los requisitos de los usuarios relacionados con la interacción con el video estereoscópico 3D. El estudio sugiere que el cambio de vista, el acercamiento/alejamiento, la navegación dinámica de video y la información textual son las interacciones más relevantes con el video estereoscópico 3D. Además, identificamos una fuerte demanda de selección de objetos que resultó en un estudio de seguimiento de las preferencias de los usuarios en la selección 3D utilizando metáforas de mano virtual y ray casting. Estos resultados indican que la modalidad de inter
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Analysis of User Requirements in Interactive 3D Video Systems

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Usability Testing for Serious Games, Making Informed Design Decisions with User Data

Usability Testing for Serious Games, Making Informed Design Decisions with User Data

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Las pruebas de usabilidad son un paso clave en el diseño exitoso de nuevas tecnologías y herramientas, asegurando que poblaciones heterogéneas puedan interactuar fácilmente con aplicaciones innovadoras. Si bien los métodos de pruebas de usabilidad de herramientas de productividad (por ejemplo, editores de texto, hojas de cálculo o herramientas de gestión) son variados, ampliamente disponibles y valiosos, analizar la usabilidad de los juegos, especialmente los juegos serios educativos, presenta desafíos únicos en usabilidad. Debido a que los juegos son fundamentalmente diferentes de las herramientas generales de productividad, los instrumentos de usabilidad tradicionales válidos para aplicaciones de productividad pueden quedarse cortos cuando se utilizan para juegos serios. En este trabajo presentamos una metodología especialmente diseñada para facilitar las pruebas de usabilidad para juegos serios, teniendo en cuenta las necesidades específicas de dichas aplicaciones y resultando en una lista sistemáticamente producida de mejoras sugeridas a partir de grandes cantidades de datos de juego grabados. Esta metodología se aplicó a un estudio de
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Usability Testing for Serious Games, Making Informed Design Decisions with User Data

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Interactive Language Learning through Speech-Enabled Virtual Scenarios

Interactive Language Learning through Speech-Enabled Virtual Scenarios

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Este artículo describe la evaluación de un juego educativo diseñado para brindar a los aprendices de idiomas extranjeros la oportunidad de practicar sus habilidades de expresión oral. Dentro del programa de Aprendizaje de Idiomas Asistido por Computadora (CALL) interactivo por voz, se presentan escenarios en los que los aprendices interactúan con personajes virtuales en el idioma objetivo utilizando tecnología de reconocimiento de voz. Se presentan dos tipos de escenarios interactivos con personajes virtuales como parte del juego: los escenarios uno a uno que toman la forma de escenarios de práctica de preguntas y respuestas donde el aprendiz interactúa con un personaje virtual y el escenario interactivo que es un escenario contextualizado inmersivo donde el aprendiz interactúa con dos o más personajes virtuales dentro de la escena para completar un objetivo comunicativo basado en tareas. El estudio presentado aquí compara las actitudes subjetivas de los aprendices hacia los diferentes escenarios. Además, el estudio investiga el rendimiento del componente de reconocimiento de voz en este juego. Cuarenta y ocho estudiantes de
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Affect Detection from Text-Based Virtual Improvisation and Emotional Gesture Recognition

Affect Detection from Text-Based Virtual Improvisation and Emotional Gesture Recognition

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Hemos desarrollado un agente inteligente para interactuar con usuarios en la improvisación de drama virtual previamente. El agente inteligente era capaz de realizar la detección de afecto a nivel de oración a partir de las entradas de los usuarios con fuertes indicadores emocionales. Sin embargo, notamos que muchas entradas con indicadores de afecto débiles o nulos también contienen implicaciones emocionales pero eran consideradas como expresiones neutrales por la interpretación anterior. En este artículo, empleamos el análisis semántico latente para realizar la detección de temas y identificar audiencias objetivo para tales entradas. También discutimos cómo esta interpretación semántica de los contextos del diálogo se utiliza para interpretar el afecto de manera más apropiada durante la improvisación virtual. Además, para construir un analizador de afecto confiable, es importante detectar y combinar indicadores de afecto débiles de otros canales como el lenguaje corporal. Esta detección de lenguaje corporal emocional también proporciona un canal no intrusivo para detectar la experiencia de los usuarios sin interferir con
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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Is Learning in Low Immersive Environments Carried over to High Immersive Environments?

Is Learning in Low Immersive Environments Carried over to High Immersive Environments?

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Uno de los temas más debatidos en relación con los simuladores de entrenamiento es su validez para la transferencia de habilidades a entornos sensoriales que difieren del simulador. En dos experimentos, se evaluaron las ventajas de las pantallas visuales tridimensionales (3D) y colocalizadas (Col) en una tarea visuomotora realista y compleja. Los dos factores fueron evaluados de forma independiente, comparando Col-2D con descolocado-2D (experimento 1) y con Col-3D (experimento 2). Como era de esperar, en ambos casos la condición de presentación más inmersiva facilitó un mejor rendimiento. Además, la mejora después del entrenamiento en la condición más inmersiva se trasladó a la siguiente condición menos inmersiva, pero no hubo transferencia en el orden opuesto de presentación. Esto se interpreta como una indicación del desarrollo diferencial de habilidades condicionado por el nivel de inmersión del entorno de entrenamiento. Esto sugiere además que el aprendizaje de tareas realistas y complejas no se transfi
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Is Learning in Low Immersive Environments Carried over to High Immersive Environments?

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  • Exclusivo BibloRed
Imagen de apoyo de  Integrating Decision Support and Social Networks

Integrating Decision Support and Social Networks

Por: Hindawi Publishing Corporation | Fecha: 2012

Nos enfocamos en el cambio de los sistemas de apoyo a la toma de decisiones hacia las redes sociales, basado en los conceptos de la Web 2.0 y la tecnología de la Web Semántica. Dado que las características de los componentes relevantes son diferentes de los sistemas tradicionales de apoyo a la toma de decisiones, presentamos las adaptaciones necesarias al adoptar las redes sociales para el apoyo a decisiones dentro de una organización. También presentamos obstáculos organizativos al adoptar/utilizar dichos sistemas y pistas para superarlos.
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Integrating Decision Support and Social Networks

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