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Imagen de apoyo de  Sistema experto híbrido para la programación de tareas en sistemas de servicios

Sistema experto híbrido para la programación de tareas en sistemas de servicios

Por: Eduyn Ramiro López Santana | Fecha: 2019

Esta tesis doctoral estudia el problema de toma de decisiones conocido como programación de tareas (scheduling) en sistemas de servicios, el cual tiene un alcance de nivel operativo, donde las decisiones se deben tomar en un corto plazo y por tanto es necesario contar con métodos que permitan entender como un analista humano podría abordarlo. Esta situación empieza al momento de identificar un problema de programación de tareas, después debe definir una medida de desempeño y posteriormente seleccionar una técnica para resolverlo. Además, dada la complejidad propia de este problema, al ser de orden combinatorio, se suma la complejidad de los sistemas de servicios por características como la intangilidad, heterogeneidad, coproducción y variabilidad, que hace difícil su clasificación y por tanto la identificación de sus problemas. Por otro lado, es usual encontrar que en este proceso no se utilizan herramientas informáticas, ni profesionales relacionados en esta labor, así como el conocimiento acerca de esta función no es sistematizado, por tanto, no se tiene una adecuada gestión del conocimiento de esta función operativa. Para dar una aproximación a este problema, se propone un sistema experto híbrido compuesto por dos subsistemas. El primer subsistema determina el tipo de sistema de servicio y sus principales características de acuerdo con un sector (primario, manufactura, o servicio), a una sección y a una división del CIIU (Código de Clasificación Industrial Internacional Uniforme). El segundo subsistema toma como información de entrada la salida del primero y un conjunto de variables definidas para determinar el tipo de problema de programación de tareas, la medida de desempeño y la técnica de solución recomendada, a través de tres sistemas basados en reglas ejecutados en cascada.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas Formatos de contenido: Otros
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Sistema experto híbrido para la programación de tareas en sistemas de servicios

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Modelado del fenómeno de cuasiespecies utilizando algoritmos evolutivos multiobjetivo

Por: Lilia Marina Castellanos | Fecha: 2014

Los algoritmos evolutivos han probado ser viables como alternativas para modelar problemas del mundo real. Es así como en los últimos años, la complejidad de los problemas abordados se ha incrementado pasando de abordar problemas mono-objetivo a problemas multiobjetivo. Este documento presenta el uso de estas técnicas metaheurísticas como una alternativa para el modelamiento del fenómeno biológico de las cuasiespecies. El documento se divide en tres partes principales así: Inicialmente se presenta una fundamentación teórica sobre el fenómeno de las Cuasiespecies, descrito desde el punto de vista biológico y las observaciones provenientes de la replicación de dicho fenómeno por vía experimental utilizando la técnicas de cultivo in vitro y ciclos de amplificación PCR1. A continuación se presenta una revisión de los algoritmos evolutivos multiobjetivos y sus generalidades. Una vez se han abordado los temas anteriores se presenta los Mapas de Red Acoplados, utilizados para modelar paisajes de fitness2 dinámicos, definiendo los componentes matemáticos de la función de fitness a optimizar utilizando las técnicas metaheurísticas descritas en el apartado anterior. Posteriormente se hace una reseña sobre los algoritmos evolutivos que trabajan frente de Pareto, con el objetivo de demostrar su pertinencia para dar solución al tema abordado. Finalmente se describen los algoritmos implementados en la investigación, y se concluye con los resultados obtenidos durante la misma.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas Formatos de contenido: Tesis
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Modelado del fenómeno de cuasiespecies utilizando algoritmos evolutivos multiobjetivo

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Congestion control in mobile ad hoc networks applied to multi-agent systems in collaborative robotics

Por: Judy Carolina Guevara Amaya | Fecha: 2014

En una aplicación de robótica colaborativa, el éxito de la tarea desarrollada por el sistema multiagente (MAS) depende en gran medida de la capacidad de comunicación de los agentes, la cual se ve reflejada en las medidas de desempeño de la red móvil ad hoc (MANET) subyacente. Estas medidas están ´íntimamente relacionadas con la capacidad de las rutas para transportar los flujos generados por la aplicación, pero la dependencia entre ellas obedece a una gran cantidad de fuentes de incertidumbre, algunas relativas al medio inalámbrico como el radio de transmisión limitado, el ancho de banda reducido, los errores de transmisión y la perdida de paquetes, y otras relativas al carácter móvil de las estaciones como la dinamicidad de la topología, la energía reducida y el particionamiento de la red cuando aumenta la velocidad con la que se movilizan los agentes. Una de las dificultades fundamentales es, precisamente, que los protocolos normales de control de flujo y congestión de la red no garantizan los niveles mínimos de desempeño (QoS Quality of Service-) que se suelen suponer en el diseño de aplicaciones basadas en sistemas multiagente robóticos. En esta tesis se provee un mecanismo de control de congestión para la MANET subyacente a un MAS. Para este propósito se han diseñado controladores lógicos difusos que regulan de manera distribuida el intervalo de tiempo entre transmisiones en cada fuente de tráfico del MAS, de acuerdo con medidas de tráfico como la tasa de pérdida de paquetes y el retardo.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas Formatos de contenido: Tesis
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Plataforma de computación GRID para redes inalámbricas de Geo Sensores

Por: Jorge Antonio Blanco Velandia | Fecha: 2014

La consolidación de las tecnologías computacionales para grid junto a la evolución tecnológica de las redes inalámbricas de sensores se ha convertido en el insumo necesario para el desarrollo de la Plataforma de Computación Grid para Redes Inalámbricas de GeoSensores. La plataforma tiene como propósito ofrecer a la sociedad aplicaciones científicas para el apoyo de procesos que el ser humano por su condición no podría llevar a cabo, tales como monitoreo de especies, monitoreo de fenómenos o desastres naturales entre otros. En la actualidad existen middleware como Globus Toolkit - GT4, herramienta de código abierto que permite la construcción de infraestructuras y aplicaciones grid, proporciona acceso uniforme y seguro a recursos de almacenamiento y computación remota, además incluye software para seguridad, gestión de recursos, tareas, datos e información. La plataforma presenta una arquitectura de tres capas denominadas Aplicación, GeoSensor Grid y GeoSensores, este proyecto se ocupa de la integración de los servicios de Observación, Planificación, Registro y Persistencia en la capa GeoSensor Grid, de la integración de los portlets de cada servicio en Portal Grid y su interacción con el usuario final, y de la comincación entre el mundo físico o simulado de la red de geosensores y la plataforma grid mediante GridSink. Se describe la arquitectura de GridSink y sus servicios de Configuración, Simulación y Visualización. El servicio de Configuración permite al usuario establecer los parámetros indicados por OmNET++ en su marco de trabajo Castalia, parámetros necesarios para ejecutar la simulación teniendo en cuenta los datos de geolocalización de los sensores previamente registrados en la base de datos grid bdGeoSensor
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas Formatos de contenido: Tesis
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Imagen de apoyo de  Representación Visual de la Ejecución de una Arquitectura de Software Basada en Componentes con Especificación Formal en Cálculo Rho-Arq

Representación Visual de la Ejecución de una Arquitectura de Software Basada en Componentes con Especificación Formal en Cálculo Rho-Arq

Por: Jorge Alejandro Rico García | Fecha: 2016

El proyecto consiste en la construcción de una herramienta de software que facilite la interpretación de arquitecturas de software basadas en componentes descritas usando el cálculo Rho-arq, dicha herramienta brinda la facilidad para exponer de manera gráfica al arquitecto de software la estructura y el flujo de ejecución descritos en la expresiones de la arquitectura objeto de estudio. Esta herramienta fue construida considerando varios módulos que, en conjunto, estan en capacidad de interpretar expresiones conformes a la sintaxis y semántica operacional del cálculo Rho-arq, de acuerdo con el formato del lenguaje de edición científica LaTex, y de convertir dichas expresiones a elementos gráficos de la notación UML2.x.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
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Modelo para la Caracterización de Procesos de Toma de Decisiones no Programadas por medio de Gamificación

Por: Javier Albadán Romero | Fecha: 2016

Esta investigación se enmarca dentro de la toma de decisiones no programadas, las cuales son llevadas a cabo por una persona en escenarios atípicos, donde la información es ambigua y conlleva la implementación de métodos de solución poco habituales. En un proceso de selección para cargos de alta gerencia, se requiere medir las habilidades de un experto en toma de decisiones y, en este sentido, las pruebas aplicadas en su mayoría de papel y lápiz se caracterizan por ser de largos tiempos de aplicación y por un traspaso de información explícito. Los resultados de la implementación, del aplicativo web que se consolidó, demuestran una disminución en los tiempos de aplicación de la prueba psicológica y el traspaso implícito de información para generar el perfil del aspirante. Adicionalmente, se presenta otra potencial área de implementación de la gamificación, en este caso, en los procesos de selección de personal.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
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La competencia interpretativa en los estudiantes de grado sexto: opciones para mejorar su desarrollo en el contexto de la clase de lengua castellana

Por: Bárbara Nancy Dimaté Ríos | Fecha: 2017

Esta investigación hace parte de la reflexión crítica sobre la competencia interpretativa en el contexto de la clase de lengua castellana en grado sexto desde los documentos oficiales, indaga sobre los componentes que la constituyen y se propone determinar de qué modo éstas construcciones están o no presentes en los planes de aula para grado sexto en un colegio de la zona rural de Funza (cundinamarca). La inquietud investigativa tiene un componente crítico al hacer el análisis del desarrollo del concepto de competencia interpretativa en las políticas educativas Colombianas y del papel de los docentes al liderar y autogestionar propuestas curriculares. La enseñanza de la lengua castellana ha estado marcada por criterios netamente estructurales de la lengua más hoy en día las expectativas comunicativas de los estudiantes son otras y muy diversas, razón por la cual amerita una revisión para plantear propuestas más ajustadas a las realidades comunciativas actuales que se enmarquen en el enfoque comunicativo. La investigación cualitativa posibilitó el acceso a las estructuras y significados propios del contexto Institucional y del aula, su naturaleza flexible permitió ajustar el diseño a las necesidades de la investigación, en donde el análisis de contenido favoreció establecer las variables presentes al momento de interpretar e identificar las competencias referidas al lenguaje implicadas en cada una de las variables, las cuales se convirtieron en el punto de referencia al hacer el análisis de las planeaciones curriculares de grado sexto; mediante el componente de campo capturar significados de las dinámicas interpretativas.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
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La competencia interpretativa en los estudiantes de grado sexto: opciones para mejorar su desarrollo en el contexto de la clase de lengua castellana

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Promoting Speaking Skills in an EFL Classroom through Project-based Learning: A Way to Involve Learners in Participatory Classes

Por: Ady Marcela Vaca Torres | Fecha: 2016

Este proyecto de investigación presenta los resultados de un estudio que tuvo como objetivo analizar la influencia del aprendizaje (PBL) en el desarrollo de la habilidad oral en un grupo de estudiantes de inglés como lengua extranjera en una escuela pública en Bogotá basado en proyectos. Los estudiantes tenían dificultades con el habla debido a un vocabulario limitado, falta de conocimiento y práctica de las estructuras del lenguaje y restringidas posibilidades de estar en contacto con un ambiente de habla donde se hable inglés dentro y fuera del aula. Este estudio de investigación indicó que el aprendizaje basado en proyectos aplicados a contextos EFL puede ser una experiencia de aprendizaje significativa para aquellos alumnos que carecen de la suficiente habilidad para hablar, ya que los proyectos les permiten hablar en inglés acerca de su vida personal, problemas escolares, y el barrio en el que viven. Los temas antes mencionados, ayudaron a estos estudiantes a utilizar el idioma inglés con fines comunicativos. Notas de campo, las transcripciones de las producciones orales de los alumnos, y las entrevistas fueron los principales datos relacionados con la forma en que estudiantes de octavo grado aumentaron su competencia léxica, vencieron el temor a hablar en L2, evidenciaron que su trabajo estaba más orientado a los objetivos y se hicieron más responsables, además, fueron capaces de trabajar de forma cooperativa durante el realización de tres proyectos en la intervención pedagógica. Este estudio de investigación llegó a la conclusión de que los estudiantes cambiaron sus negativas percepciones acerca de la clase de Inglés, así como los proyectos les motivaron a convertirse en aprendices más activos, ya que poco a poco se practicaron más la lengua extranjera de forma oral.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
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Promoting Speaking Skills in an EFL Classroom through Project-based Learning: A Way to Involve Learners in Participatory Classes

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Storytelling & Story-Reading: a way to Enhance EFL Students' Literacies.

Por: María Ximena Rivera Pinzón | Fecha: 2016

The present qualitative action research study was conducted to describe the effects of storytelling and story reading on the improvement of reading comprehension and written production of eighth grade students of a public school located in Venecia neighborhood. Students were reluctant to participate in class due to lack of vocabulary, the monotony of the lessons, and lack of meaningful activities. In the pedagogical intervention, three stories were used, and students were involved in teacher’s storytelling and story reading activities. The instruments used for collecting data were students’ artifacts, field notes from class observation, transcription of audio recordings, and a survey. For the purpose of data analysis, the grounded theory was used as a means to describe and analyze students’ comprehension of the stories told and read and their written production when they responded to story comprehension activities in groups. Findings suggest that group story reading may have a significant positive effect on learners’ reading comprehension. In addition, both storytelling and story reading enhance students’ creativity, as well as their English language written production.
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
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Videogaming and Exploring EFL Students´ Literacy Practices in Warcraft: A Massively Multiplayer Online Game (MMOG)

Por: Luis Alfonso Calderín | Fecha: 2015

El presente trabajo pretende revisar una experiencia de investigación de un contexto después de la escuela que adopta World of Warcraft , un juego masivo en linea multi-jugador popular, para el aprendizaje del idioma Inglés . A través del juego dentro de World of Warcraft estudiantes realizaron diferentes retos lingüísticos dentro del mundo virtual. Observación , la colección de producciones efectuados por los participantes y entrevistas se utilizaron para recopilar datos sobre las prácticas de lectura y escritura que surgieron cuando se jugaba el video juego y los efectos sobre el desarrollo de habilidades de lectura y escritura con el aprendizaje de Inglés como lengua extranjera . Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes participan en dos categorías de prácticas de lectoescritura en Inglés : prácticas de lectura y escritura dentro del juego y prácticas de lectura y escritura más allá del juego. Como conclusión también se pudo obtener que los estudiantes aprendieron el idioma Inglés que fue determinado por la participación en multiples prácticas de lectoescritura . Por último, estos resultados de la investigación revelan en detalles más minuciosos si la idea de utilizar los mundos virtuales cumplirá con los requisitos de la educación del siglo 21 .
Fuente: Universidad Distrital Francisco José de Caldas
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