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Imagen de apoyo de  Antropología del diseño y etnografía en el contexto de los escenarios virtuales para la creación de diseño

Antropología del diseño y etnografía en el contexto de los escenarios virtuales para la creación de diseño

Por: Maria del Carmen Universidad Autónoma de Ciudad Juárez https://orcid.org Zetina Rodríguez | Fecha: 2023

Al norte de la ciudad de San Luis Potosí, México, se localiza la iglesia del Saucito; un templo que alberga la imagen del Señor de Burgos o del Saucito, para cuya imagen los fieles creyentes han realizado cientos de exvotos por los milagros que han recibido. Esas obras votivas se colocaron en la sacristía del templo, pero paulatinamente el espacio fue insuficiente; por ello el presbítero, un grupo de feligreses y un comité científico se unieron para promover la creación de un museo para ubicar las piezas. En 2019 un miembro del comité científico del Museo de los Exvotos solicitó el apoyo de la materia de antropología para el diseño, para desarrollar un logotipo para ese recinto, la cual fue aceptada. Sin embargo, se presentaron dos dificultades, por un lado, la distancia entre los diseñadores y el usuario, por el otro el desconocimiento del tema, los ritos, costumbres y tradiciones asociados a la creación de exvotos, que dieron como resultado la fundación del museo. En este contexto la antropología para el diseño permitió reflexionar sobre la manera en que se había trabajado en casos similares, así como las estrategias etnográficas que se podían utilizar para sortear la distancia y las diferencias culturales.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Antropología del diseño y etnografía en el contexto de los escenarios virtuales para la creación de diseño

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Imagen de apoyo de  Trajes interactivos

Trajes interactivos

Por: Gabriela Universidad Nacional Autónoma de México https://orcid.org Maravilla Aupart | Fecha: 2023

En la presente investigación se analizarán dos obras que interceptan varios campos del arte, además de nuevas tecnologías. En primer lugar, nos referiremos a la obra Warning: A Wearable Electronic Dress Prototype (2014), cuyo concepto y prototipo de desarrollo pertenecen a Kristen Weller y Rodrigo Carvalho. En segundo lugar, se analizará también AUDFIT (2014), un traje interactivo de audio y danza cuyo concepto es de Patryk Lichota. Ambos trabajos tienen en común tanto el uso de la tecnología, la programación, el sonido, el movimiento; sobre todo, son piezas que deben utilizarse como un traje. Son hechas para vestir. En ese sentido, propongo que ambas pueden ser analizadas bajo las categorías arte e intermedialidad y estudiar cómo es que son artísticas. Compararemos los elementos que componen las obras en detalle, así como la definición de sus propios conceptos y campos. Debido a ello, también se propone analizar si se trata de piezas intermediales y por qué.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Trajes interactivos

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Imagen de apoyo de  Recopilar, diseñar y elaborar una aplicación para dispositivos móviles con tecnología de realidad aumentada como herramienta de apoyo para la  enseñanza de la química

Recopilar, diseñar y elaborar una aplicación para dispositivos móviles con tecnología de realidad aumentada como herramienta de apoyo para la enseñanza de la química

Por: | Fecha: 2019

Según los resultados obtenidos por Colombia en las pruebas PISA del año 2016, se piensa que una de las razones de los malos resultados fue por la falta de uso de la tecnología en las aulas de clase de los últimos años (Gossaín, 2014). El siguiente trabajo está enfocado en la recopilación, diseño y elaboración de una aplicación para dispositivos móviles con la tecnología de realidad aumentada (RA). Con ello se pretende mejorar la forma en que se dictan las clases en los colegios de básica secundaria de Bogotá D.C. Esta investigación muestra que hace falta capacitar a los docentes en el uso de las nuevas herramientas tecnológicas para enseñar de manera más dinámica e interactiva y así captar la atención de los alumnos. También abre nuevas ideas de llevar información y conocimiento a las nuevas generaciones con el uso de la tecnología.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Recopilar, diseñar y elaborar una aplicación para dispositivos móviles con tecnología de realidad aumentada como herramienta de apoyo para la enseñanza de la química

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Imagen de apoyo de  El graffiti como identidad gráfica de los hoppers  en la localidad de Fontibón, Bogotá

El graffiti como identidad gráfica de los hoppers en la localidad de Fontibón, Bogotá

Por: Nicolás Fundación Universitaria San Mateo Grajales Santisteban | Fecha: 2019

La presente investigación busca describir e identificar la composición del graffiti en la localidad de Fontibón. A través de este objetivo, se analizan los estilos y expresiones artísticas que caracterizan el graffiti. También busca identificar cómo estas subculturas se están apropiando de los espacios urbanos, cómo se implementan a través de sus expresiones artísticas y cómo demostrar la validez del concepto de su subcultura y las características en el presente. Durante décadas, constantemente surgen grupos neo con estructuras muy diferentes dentro de la misma comunidad. Inicialmente se realiza el análisis de los aspectos teóricos en los que se basa la investigación; para este caso, se toma como referente básico de subculturas, graffiti, cultura, rap y hip hop, que muestran las representaciones artísticas de esta subcultura.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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El graffiti como identidad gráfica de los hoppers en la localidad de Fontibón, Bogotá

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Imagen de apoyo de  Iconos. Historia gráfica y analítica de Colombia en su paso por los mundiales  de futbol

Iconos. Historia gráfica y analítica de Colombia en su paso por los mundiales de futbol

Por: | Fecha: 2019

Este artículo realizó un análisis de los productos gráficos de los mundiales futbolísticos en relación con la selección Colombia. Se tuvo en cuenta diferentes puntos claves para su estudio como lo son la relación cromática, la composición y forma, encontrando el estilo de arte que utilizó, la forma de la tipografía, imágenes, fotografía e ilustraciones (Vega, 2017). Lo anterior fue encontrado en la elaboración de los posters, el logo y la mascota de cada mundial. Con esto se evidenció la evolución y el éxito obtenido con la publicidad y diseño de los mundiales de Chile 1962, Italia 1990, Estados unidos 1994, Francia 1998, Brasil 2014 y Rusia 2018. Con esta información recolectada se realizó una serie de infografías a manera coleccionable. En las infografías se puede encontrar datos curiosos de deportes y una descripción detallada del arte gráfico expresado en cada mundial.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Iconos. Historia gráfica y analítica de Colombia en su paso por los mundiales de futbol

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Imagen de apoyo de  Turismo en la localidad de Santa Fe a través del diseño y desarrollo de una aplicación móvil implementando la realidad aumentada

Turismo en la localidad de Santa Fe a través del diseño y desarrollo de una aplicación móvil implementando la realidad aumentada

Por: | Fecha: 2019

En Bogotá D.C. está ubicada la localidad de Santa Fe, un distrito reconocido por ser uno de los centros culturales más importantes de la ciudad. Con los años, se ha convertido en el hogar de diversos lugares culturales y una importante atracción turística. Este proyecto se centra en proporcionar a los visitantes del distrito una experiencia más dinámica, utilizando herramientas tecnológicas innovadoras como la realidad aumentada (RA). En vista de su valor histórico y atractivo turístico, fueron elegidos cinco de los lugares más visitados en esta localidad para implementar este proyecto. El objetivo es aumentar el impacto de estos lugares en la memoria de los visitantes, fortalecer y promover el turismo en Bogotá, poniendo a disposición una aplicación móvil interactiva que sea fácil de usar y que presente la información a los visitantes con un aspecto atractivo. Este proyecto presenta las etapas en el proceso de diseño y desarrollo de la aplicación: dibujo, desarrollo de modelos 3D, integración de elementos en Unity, programación y compilación.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Turismo en la localidad de Santa Fe a través del diseño y desarrollo de una aplicación móvil implementando la realidad aumentada

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Imagen de apoyo de  Adoptapp

Adoptapp

Por: | Fecha: 2019

El objetivo del presente artículo de investigación es exponer el procedimiento para la creación de una aplicación móvil para facilitar la adopción de mascotas. La aplicación, llamada Adoptapp, estará disponible para sistemas operativos Android, con una interfaz similar a una aplicación de servicios por medio de anuncios. Además, el usuario tendrá la opción de elegir su publicación como persona individual o fundación/organización sin ánimo de lucro. La aplicación móvil será promocionada por medio de un plan de marketing, creando un medio de comunicación tanto con los usuarios como con las fundaciones interesadas. Con ello se busca que estas fundaciones que tienen animales domésticos para adopción los puedan publicar en la plataforma y facilitar su trabajo. Como valor agregado, esta investigación tendrá un espacio, tipo clasificados, donde los usuarios tengan posibilidad de publicar reportes de mascotas pérdidas, a partir de un foro. Así, aquellas personas que tengan indicios sobre el clasificado podrán comunicarse con la persona que publicó la pérdida.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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La imagen de frontera

Por: Marcelo Escuela Nacional Superior Autónoma de Bellas Artes del Perú Zevallos Rimondi | Fecha: 2020

En las últimas décadas, la producción visual y más específicamente, los usos sociales y políticos de la imagen han devenido en asunto de estudio, con el fin de explicar el modo en que vemos y hacemos mundo. Los estudios visuales han abierto un campo de análisis crítico interdisciplinario, donde lo visual nunca es esencialmente visual, la imagen no es, necesariamente el objeto de estudio, sino, los modos de ver y hacer imágenes en y sobre el mundo.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Una vía decolonial para el pensamiento dicotómico en las concepciones de cultura

Por: Ana Independiente https://orcid.org Carrasco Quintana | Fecha: 2020

Este es un artículo de reflexión a partir del proyecto artístico-antipedagógico "Repite conmigo. Didácticas del olvido" (2016) de Ana Cecilia Carrasco; una exposición artística que aborda el pensamiento dicotómico como la subcategorización de componentes culturales indígenas. El proyecto artístico de referencia tuvo, entre otros elementos, una instalación de encuestas y testimonios recogidos en las ciudades de Puno, Trujillo y Chanchamayo, en Perú, en los que se evidencia indicios de "pensamiento dicotómico". Entre las dinámicas de mediación de este proyecto se destaca el "Taller de Crítica Gráfica", diseñado metodológicamente por la artista, junto a Miguel Det. Estas actividades tuvieron lugar en el Centro Cultural Bellas Artes (Lima, 2016). Este artículo analiza el proceso de construcción discursiva del proyecto y los resultados de sus dinámicas de interacción y mediación con el público, desde una postura decolonial, con el objetivo de ofrecer posibilidades de abordaje crítico del pensamiento dicotómico desde la mediación artística.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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Decolonialidad y cuerpo femenino en los cortometrajes "El Mundo de la Mujer" y "Juguetes" de la artista argentina María Luisa Bemberg

Por: Cecilia Universidad Iberoamericana https://orcid.org Noriega Vega | Fecha: 2020

Las imágenes potencializan la construcción de corporalidades femeninas dominadas por los procesos de colonización. Tal es el caso de los cortometrajes "El Mundo de la Mujer" y "Juguetes" de la artista argentina María Luisa Bemberg, de la década 1970. Ambas imágenes muestran una crítica a la belleza blanca occidental1 como ideal, impuesto a las mujeres argentinas en los setenta. Dichos cortometrajes representan cuerpos femeninos que resisten ante estas imposiciones; muestran corporalidades que aluden a los procesos de colonización de la sociedad argentina pero, al mismo tiempo, escapan a estas imposiciones idealizadas sobre el cuerpo de las mujeres.
Fuente: Fundación Universitaria San Mateo - Revista Designio Formatos de contenido: Publicaciones periódicas

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